[System] Charaktersystem

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So 7 Aug - 20:08:24
CharaktersystemWie gestalte ich meinen Charakter?Dieses Thema ist das grundlegendste und wichtigste Thema in der Gestaltung der Fähigkeiten deines Charakters. Hier findest du nicht nur Erklärungen zu den Attributen und Stärken und Schwächen, sondern auch Aufführungen zu besonderen Fähigkeiten, Besonderheiten und weiteres.
Attribute
Stärken und Schwächen
Spezialität
Gabe
Tauschregeln
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So 7 Aug - 20:08:55
Attribute
Attribute (oder auch Stats) sind mitunter das Kernstück deines Charakters. Über diese entscheidet sich, wie sein Kampfstil sich definiert, aber auch, welche weiterführenden Techniken und Fähigkeiten deine Figur erlernen kann. Entsprechend ist es ratsam, sich bereits bei der Erstellung deines Charakters Gedanken zu machen, wie er sich entwickeln soll, damit du so eine gute Grundlage schaffen kannst.

Man darf maximal 3 Attribute auf 10 Punkte bringen. Dies schaltet die sogenannte Spezialisierung frei, die einmal pro Szene genutzt werden darf. Hat man mehrere Spezialiserungen, dürfen die alle verwendet werden.
Alle anderen Attribute darf man nur auf 8 Punkte heben.
Es ist nicht erlaubt, mit einem Attribut über 8 ins RP zu starten.


Wir haben sieben Attribute. Im folgenden werden diese dir genau erklärt.

KraftDie Kraft deines Charakter bestimmt, wie stark seine techniklosen Schläge sind, aber auch wie viel er zum Beispiel heben kann.
Es gilt: Punkte in Kraft entsprechen der Kraft einer gleichwertigen Technikstufe. Das heißt, dass ein Schlag mit Kraft 5 genauso viel Schaden anrichtet wie eine Stufe 5 Technik.
Außerdem gibt die Höhe deiner Kraftstufe an, welche maximale Stufe an Nahkampftechniken dein Charakter erlernen darf.

0 Punkte: Deine Kraft entspricht der eines untrainierten Zivilisten. Du bist nicht in der Lage, Nahkampftechniken zu erlernen.
1 Punkte: Dein maximales Hebegewicht beträgt 10 Kilogramm.
2 Punkte: Dein maximales Hebegewicht beträgt 20 Kilogramm.
3 Punkte: Dein maximales Hebegewicht beträgt 30 Kilogramm.
4 Punkte: Dein maximales Hebegewicht beträgt 100 Kilogramm.
5 Punkte: Dein maximales Hebegewicht beträgt 200 Kilogramm.
6 Punkte: Dein maximales Hebegewicht beträgt 350 Kilogramm.
7 Punkte: Dein maximales Hebegewicht beträgt 700 Kilogramm.
8 Punkte: Dein maximales Hebegewicht beträgt 1500 Kilogramm.
9 Punkte: Dein maximales Hebegewicht beträgt 3000 Kilogramm.
10 Punkte: Dein maximales Hebegewicht beträgt 5000 Kilogramm.
Kraft-Spezialisierung: Einmal in einer Szene kannst du einen Schlag absetzen, der einer Technik auf Stufe 11 gleichzusetzen ist.

WiderstandIn einem System, in dem Kämpfe eine zentrale Rolle spielen, kann das Attribut Widerstand nicht fehlen. Dieser Stat macht darüber Aussagen, wie viel der Körper deiner Figur einstecken kann, bevor sie zu Boden geht.

0 Punkte: Dein Körper ist wie aus Papier. Sogar ein aufgeschürftes Knie würde dich kampfunfähig machen.
1 Punkte: Ein paar Schläge steckst du ein, ehe du zu Boden gehst.
2 Punkte: Du packst schon ein wenig mehr. Doch nach mehreren, präzisen und harten Treffern vom Gegner bist du leider schon hinüber.
3 Punkte: Prügeln kann man dich nun so viel man möchte. Jedoch sorgen offene Wunden bei dir recht schnell dafür, dass du den Halt auf deinen Beinen verlierst.
4 Punkte: Du überstehst nun auch schon tiefere Wunden, ohne dass dein Körper sofort den Dienst verweigert.
5 Punkte: In einem anhaltenden Kampf kannst du schon schwere Wunden wegstecken, ohne dass du direkt zu Fall gebracht wirst.
6 Punkte: Harte Angriffe, schwere Wunden und sogar leichte Brüche besiegen dich nicht sofort. Aber dennoch darfst du es auf keinen Fall übertreiben.
7 Punkte: Massive Treffer und Wunden bringen dich hier noch ins Wanken, aber dennoch kannst du kämpfen und dein Körper funktioniert sogar mit gebrochenen Knochen.
8 Punkte: Selbst wenn das Blut nur so aus dir fließt und man sogar offene Knochenbrüche sieht, verweigert dein Körper nicht den Gehorsam.
9 Punkte: So demoliert wie du aussehen musst, um zusammenzubrechen, könnte man meinen, dass du nur noch aus Wunden und Beulen bestehst.
10 Punkte: Man munkelt, du seist unbesiegbar. Niemand hat dich in die Knie gehen sehen.
Widerstands-Spezialisierung: Einmal pro Szene bist du in der Lage eine physische Stufe 10 Technik oder geringer zu negieren.

Widerstand vs TechnnikstufeZur Veranschaulichung eine Richtlinie, die Differenzen zwischen Widerstand und Angriffen darlegt:
Widerstand ist mindestens 3 Punkte höher als Technikstufe: Angriff kann problemlos weggesteckt werden und verursacht kaum merklichen Schaden
Widerstand ist mindestens 3 Punkte niedriger als Technikstufe: Angriffe wirken sehr viel stärker und können auch bei niedrigeren Technikstufen fatale Wirkungen haben

WillenskraftNicht nur die körperliche Abwehr ist wichtig, sondern auch die Willenskraft deines Charakters. Hierbei handelt es sich um ein Attribut, welches mentale Schrecken widersteht, aber deinen Charakter im Fall der Fälle auch einfach die Zähne zusammenbeißen lässt.
Außerdem gibt die Höhe deiner Willenskraft an, welche maximale Stufe an Unterstützungstechniken dein Charakter erlernen darf.

0 Punkte: Wille? Davon hast du noch nicht gehört. Wenn dich jemand böse anschaut, winselst du doch bereits im Gnade.
1 Punkte: Zumindest bist du nun in der Lage, die Zähne zusammenzubeißen, wenn du einen harten Schlag abbekommst. In einer ausweglosen Situation würdest du wohl sofort das Handtuch werfen und du kannst Stufe 1 Unterstützungstechniken erlernen.
2 Punkte: Deine Willenskraft lässt dich nicht mehr zittern, wenn du einem etwas stärkeren Feind gegenüberstehst und du kannst Stufe 2 Unterstützungstechniken erlernen.
3 Punkte: Deine Entschlossenheit ist manchmal beeindruckend, auch wenn sie noch belächelt wird, da du bei schwächeren Wunden wirkst, als wärst du hochkonzentriert, um sie zu ignorieren. Du kannst Stufe 3 Unterstützungstechniken erlernen.
4 Punkte: Du kannst bei deutlich stärkeren Feinden noch Ruhe bewahren und bist in der Lage, dezente Wunden wegzuatmen. Du kannst Stufe 4 Unterstützungstechniken erlernen.
5 Punkte: Deine Entschlossenheit ist bereits jetzt schwer mit der anderer Personen zu vergleichen und du kannst Stufe 5 Unterstützungstechniken erlernen.
6 Punkte: Egal, wie stark dein Feind ist, du lässt dich nicht einschüchtern. Selbst in einer ausweglosen Situation bleibt du am Ball und du kannst Stufe 6 Unterstützungstechniken erlernen.
7 Punkte: Schwerere Wunden kannst du mit schierer Entschlossenheit eine Weile ignorieren und du kannst Stufe 7 Unterstützungstechniken erlernen.
8 Punkte: Nichts bringt deine Entschlüsse ins wanken, egal wie hoffnungslos die Lage aussieht und du kannst Stufe 8 Unterstützungstechniken erlernen.
9 Punkte: So mächtig der Feind wirkt, so schwer du und deine Kameraden verwundet seit und so niederschmetternd die Realität ist, du gibst nicht auf! Du kannst Stufe 9 Unterstützungstechniken erlernen.
10 Punkte: Deine Willenskraft ist legendär. Während andere schon allein körperlich gar nicht mehr in der Lage wäre, zu stehen, weigerst du dich einfach, in die Knie zu gehen und du kannst Stufe 10 Unterstützungstechniken erlernen.
Willenskraft-Spezialisierung: Nach einem eingesteckten Treffer, der sich eigentlich besiegt hätte, kannst du einmal pro Szene noch für zwei Posts weiterkämpfen.

GeschwindigkeitWie schnell dein Charakter sich fortbewegt, sagt dieses Attribut aus. Hier ist nicht nur die Laufgeschwindigkeit von Bedeutung, sondern auch die allgemeine Bewegungsgeschwindigkeit. Jedoch nicht die Reaktionsgeschwindigkeit. Die ist für jeden Charakter gleich – und kann durch eine Stärke verbessert werden.
Es gilt: Punkte in Geschwindigkeit entsprechen der Geschwindigkeit einer gleichwertigen Technikstufe. Das heißt, dass ein technikloser Angriff mit Geschwindigkeit 5 genauso schnell ist wie eine Stufe 5 Technik.

0 Punkte: Du bist so schnell wie ein untrainierter Zivilist.
1 Punkte: Deine Sprintgeschwindigkeit entspricht der von lebenslang trainierten Athleten.
2 Punkte: Ab jetzt musst du schon aufpassen, wohin du läufst, denn du bist bereits so schnell, dass du womöglich nicht mehr auf plötzlich auftauchende Ziele reagieren kannst.
3 Punkte: Wenn du dich bewegst, sieht man von dir nur Schemen, den man schnell wieder aus dem Auge verliert.
4 Punkte: Du rennst los und schon bist du da. Zumindest sieht es so aus, sofern man den Schemen überhaupt mit dem Auge erfassen kann, den deine Gestalt nur noch annimmt, wenn du rennst.
5 Punkte: Deinen Bewegungen kann man mit dem bloßen, ungeübten Auge nicht mehr verfolgen.
6 Punkte: Rennst du aus dem Stand los, hinterlässt du einen Windzug, der Büsche entwurzeln kann.
7 Punkte: Selbst trainierte Augen haben nun Probleme, deinen Bewegungen zu folgen. Du legst weite Strecken in kurzer Zeit hinter dir.
8 Punkte: Ab diesem Punkt braucht selbst die Natur etwas Zeit, um zu verstehen, dass du nicht mehr an Ort und Stelle steht, denn ein Luftabbild von dir bleibt zurück, da bist du längst schon woanders.
9 Punkte: Wenn du dich in voller Geschwindigkeit in Bewegung setzt, entwurzelst zu Bäume und Wälder. In deiner Geschwindigkeit liegt so viel Energie, dass man nicht einmal verstanden hat, dass du losgelaufen bist, während du schon an deinem Ziel stehst.
10 Punkte: Göttlich. Anders kann man seine Geschwindigkeit nicht mehr bezeichnen. Manche munkeln, du seist fast so schnell wie das Licht.
Geschwindigkeits-Spezialisierung: Einmal in einer Szene kannst du jeglicher Technik oder ähnlichem ausweichen.

GeschickDein Geschick ist nicht nur ein Faktor dafür, wie gut im Fernkampf bist, sondern auch, wie gut du im Allgemeinen deinen Körper und Gegenstände beherrschst.
Es gilt: Punkte in Geschick entsprechen dem Schaden einer gleichwertigen Technikstufe bei Fernkampftechniken. Das heißt, dass ein Schuss mit Geschick 5 genauso viel Schaden anrichtet wie eine Stufe 5 Technik.
Außerdem gibt die Höhe deiner Geschicklichkeit an, welche maximale Stufe an Fernkampftechniken dein Charakter erlernen darf.

0 Punkte: Nicht mal einen Stein kannst präzise weiter als 3 Meter werfen. Du kannst keine Fernkampftechniken erlernen.
1 Punkte: Deine Fernkampfreichweite beträgt 5 Meter.
2 Punkte: Deine Fernkampfreichweite beträgt 10 Meter.
3 Punkte: Deine Fernkampfreichweite beträgt 25 Meter.
4 Punkte: Deine Fernkampfreichweite beträgt 50 Meter.
5 Punkte: Deine Fernkampfreichweite beträgt 100 Meter.
6 Punkte: Deine Fernkampfreichweite beträgt 200 Meter.
7 Punkte: Deine Fernkampfreichweite beträgt 350 Meter.
8 Punkte: Deine Fernkampfreichweite beträgt 750 Meter.
9 Punkte: Deine Fernkampfreichweite beträgt 1500 Meter.
10 Punkte: Deine Fernkampfreichweite beträgt 3000 Meter.
Geschicks-Spezialisierung: Einmal in einer Szene kannst du ein Fernkampfmanöver starten, das einer Technik auf Stufe 11 gleichzusetzen ist.

AusdauerAusdauer ist für jeden Charakter ein essentielles Attribut. Über dieses kann man bestimmen, wie viele Techniken nutzbar sind. Jede Technik verbraucht nämlich Ausdauer. Ein kleiner Pool lässt entsprechend wenig Techniken zu.

0 Punkte: Du hast keinerlei Punkte in deinem Ausdauerpool.
1 Punkte: Dein Ausdauerpool beträgt 8 Punkte.
2 Punkte: Dein Ausdauerpool beträgt 16 Punkte.
3 Punkte: Dein Ausdauerpool beträgt 32 Punkte.
4 Punkte: Dein Ausdauerpool beträgt 64 Punkte.
5 Punkte: Dein Ausdauerpool beträgt 128 Punkte.
6 Punkte: Dein Ausdauerpool beträgt 256 Punkte.
7 Punkte: Dein Ausdauerpool beträgt 612 Punkte.
8 Punkte: Dein Ausdauerpool beträgt 1024 Punkte.
9 Punkte: Dein Ausdauerpool beträgt 2048 Punkte.
10 Punkte: Dein Ausdauerpool beträgt 4096 Punkte.
Ausdauer-Spezialisierung: Einmal pro Szene kannst du für zwei Posts in völliger Ruhe meditieren und so 1000 Ausdauerpunkte regenerieren.

Ausdauerverbrauch:

AusdauereffizienzManchmal bracht man nicht nur einen großen Ausdauerpool, sondern auch einen guten Umgang mit seinen eigenen Kräften. Das gibt die sogenannte Ausdauereffizienz an. Mit dieser zeigt sich, wie gut dein Charakter seine eigenen Techniken überhaupt beherrscht und wie effizient er mit diesen ist.

0 Punkte: Du verbrauchst eine Technikstufe an Ausdauerpunken für jede Technik mehr.
1 Punkte: Alle Techniken über der Stufe 1 kosten eine halbe Technikstufe mehr Ausdauer.
2 Punkte: Alle Techniken über der Stufe 2 kosten eine halbe Technikstufe mehr Ausdauer.
3 Punkte: Alle Techniken über Stufe 3 kosten eine halbe Technikstufe mehr Ausdauer.
4 Punkte: Alle Techniken über Stufe 4 kosten eine halbe Technikstufe mehr Ausdauer.
5 Punkte: Du verschwendest noch sparst du Ausdauerpunkte beim Einsatz von Techniken egal welcher Stufe.
6 Punkte: Alle Techniken unter Stufe 6 kosten eine halbe Technikstufe Ausdauer weniger.
7 Punkte: Alle Techniken unter Stufe 7 kosten eine halbe Technikstufe Ausdauer weniger.
8 Punkte:  Alle Techniken unter Stufe 8 kosten eine halbe Technikstufe Ausdauer weniger.
9 Punkte:  Alle Techniken unter Stufe 9 kosten eine halbe Technikstufe Ausdauer weniger.
10 Punkte: Du sparst bei jeder Technik eine Technikstufe an Ausdauerpunkten.
Effizienz-Spezialisierung: Einmal pro Szene verbrauchen bei Aktivierung die nächsten zwei Techniken einen zusätzlichen Technikrang weniger.

Effizienzrechnung:


Zuletzt von Admin am So 28 Aug - 18:43:24 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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So 7 Aug - 20:09:02
Stärken und Schwächen
Neben den Attributen entscheiden auch die Stärken und Schwächen, wie sich dein Charakter im Kampf schlägt. Dabei lassen sich diese Stärken und Schwächen in körperliche und mentale aufteilen.
Körperliche Stärken sowie Schwächen betreffen den Körper deiner Figur. Hat er bessere Sinne oder fehlt ihm einer? Wie gut geht er mit seinem Körper um oder hat er eine Krankheit? All dies kann in einem Kampf mehr als nur relevant sein.
Bei den mentalen dreht sich alles um die Psyche und kognitiven Fähigkeiten deines Charakters. Ist er ein guter Taktiker oder Lügner? Arbeit er lieber allein und kann so nicht mit anderen zusammen kämpfen oder leidet unter einer Phobie? Auch wenn es in der Stärke und in der Gewandtheit deiner Figur keinen großen Einfluss hat, so beeinflussen auch die mentalen Gebiete das Rollenspiel maßgeblich.

Wertung von Stärken und SchwächenJede Stärke und jede Schwäche hat einen zugewiesenen Wert. Einige sind fest auf ein bis drei Punkte gesetzt, andere können zwischen eins und drei Punkte haben. Das liegt daran, dass einige von ihnen einfach auf einem Spektrum liegen (zum Beispiel wie schlimm eine Phobie ist oder wie gut man bluffen kann), während andere unveränderlich sind (zum Beispiel Blindheit oder Beidhändigkeit).

Bei den Stärken und Schwächen ist immer angegeben, ob es sich bei ihnen um eine statische handelt oder um eine variable. Bei statischen müsst ihr den vorgegebenen Wert wählen, bei variablen könnt ihr euch den Wert selbst aussuchen.

Stärken und Schwächen müssen untereinander ausgeglichen werden. Dabei müssen mentale Stärken mit genauso vielen Punkten wie in den mentalen Schwächen ausgeglichen sein. Bei den körperlichen gilt es genauso. Man kann aber gerne immer mehr Punkte in den Schwächen haben als in den Stärken.


Das Maximum zum RPG-Start in den Stärken liegt bei 15 Punkten.


Instinkte, Taktiker, Bluffen, Menschenkenntnis und CharismaDie Wertigkeit der Stärken geht noch über die Schwere der Vorteile hinaus. Diese oben stehenden Stärken stehen in starker Abhängigkeit zueinander und können sich gegenseitig negieren. Jemand, der gut lügt, kann vielleicht jemanden mit einer sehr guten Menschenkenntnis nicht an der Nase herumführen. Ein Stratege kann einen guten Plan erarbeiten, scheitert aber vielleicht gegen sehr gute Instinkte. Dadurch lässt sich Vergleichbarkeit schaffen, indem man die Punkte in diesen Stärken betrachtet und gegeneinander aufwiegt.
Gerade aber Techniken, besondere Fähigkeiten, Wissen des Charakters und andere Faktoren können dies aber beeinflussen.

Ein Charakter mit Bluffen 1 belügt deinen Piraten, der Instinkte 2 besitzt. Dadurch kann er die Lüge in der Regel durchschauen.
Ein Marinesoldat mit Taktiker 2 hat sich einen Plan ausgedacht, deinen Piraten mit Instinkte 2 gefangen zu nahmen. Hier entscheiden die anderen Umstände, ob du das bemerkst. Rechnest du mit einem Hinterhalt? Besitzt du das Kenbunshoku Haki und könntest dadurch etwas merken? Oder hat der Marinesoldat viele Dorfbewohner auf seiner Seite, die seine Spuren für den Plan verwischen? Das alles beeinflusst, welche Stärke hier nun siegt.


Steigern und senkenVariable Stärken und Schwächen legen nahe, dass man diese auch im Rollenspiel noch verändern kann. Im Shop findet ihr Preise dahingehend sowie weitere Rahmenbedingungen.

Ihr dürft im Laufe des Rollenspiels maximal 3 variable Stärken auf 3 Punkte oder 3 variable Schwächen auf 0 Punkte (und somit deren Streichung) bringen. Natürlich könnt ihr dies auch anders kombinieren.

Dabei dürft ihr ein Maximum von 30 Punkten in den Stärken oder eine maximale Differenz zwischen Stärken und Schwächen von 10 Punkten nicht überschreiten.

Dein Charakter hat 15 Punkte in den Stärken und 15 Punkten in den Schwächen. Er dürfte nun variable Stärken so steigern, dass er 25 Punkte erreicht. Dann dürfte er aber keine Schwächen senken.
Er könnte aber auch seine Schwächen so auf 10 Punkte senken, aber keine weiteren Stärken erhöhen. Oder er senkt seine Schwächen auf 10 und seine Stärken erhöht er auf 20 Punkte.


Schwächen sind was Tolles!Zu Schwächen gibt es noch zwei Kleinigkeiten zu sagen.
Es ist erlaubt, mehr Schwächen als Stärken zu haben und damit auf diese Weise in ein Ungleichgewicht zu gehen.
Und in der Regel ist der maximale Grad bei einer Schwäche auf 3 Punkte gesetzt. Wer aber speziell für seinen Charakter eine Idee hat, wodurch eine Schwäche 4 Punkte wert wäre, kann dies gerne beim Staff ansprechen und absegnen lassen.


Zuletzt von Admin am Fr 12 Aug - 17:54:40 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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So 7 Aug - 20:09:07
StärkenKörperlich und mentalAnbei findet sich eine Liste von körperlichen und mentalen Stärken. Die Texte könnt ihr einfach für eure Bewerbungen kopieren, solange diese nicht mit einem * versehen sind. In solchen Fällen müsst ihr einen eigenen Text schreiben.

Körperliche StärkenName: Akrobat
Wert: 2
Beschreibung: Personen mit einem Hang zur Akrobatik sind sehr geschickt im Umgang mit ihrem Körper und können komplexe Bewegungsabläufe grazil und fehlerfrei hinter sich bringen. Allein ihnen bei einem Kampf zuzusehen ist ein Augenschmaus.

Code der Stärke:

Name: Beidhändigkeit
Wert: 2
Beschreibung: Nicht jeder ist dazu in der Lage, mit beiden Händen eine Waffe zu führen oder in einem Kampf von der starken auf die schwache Hand zu wechseln. Mit beiden Händen also gleichgut arbeiten zu können, ist ein bemerkenswerter Vorteil. Während andere eingeschränkt sind, sobald die Haupthand ausfällt, kannst du einfach auf die andere wechseln.

Code der Stärke:

Name: Berserker
Wert: [X|3]
Beschreibung: Manchmal erreicht man im Kampf einen Zustand der Trance. Dabei gerät man in einen Modus, den man als Berserkermodus bezeichnen kann, in dem man konzentrierter, fokussierter und leistungsfähiger ist. Man wird weder abgelenkt, noch spürt man seine eigene Erschöpfung.

Stufen:
Code der Stärke:

Name: Beschützer
Wert: 3
Beschreibung: Du bist von Natur aus jemand, der andere beschützt. Dies hat sich sowohl in deinen Leib als auch deine Seele gebrannt. Wenn du dich ohne Einsatz einer Technik vor einen Kameraden oder einen Unschuldigen wirfst, um einen Angriff für diese Person abzuwehren, sinkt die Auswirkung des abgefangener abgefangenen Technik um eine Stufe für dich.
Dies gilt erst ab feindlichen Stufe 4 Techniken.

Code der Stärke:

Name: Dunkelsicht
Wert: 1
Beschreibung: Deine Augen sind vielleicht nicht in jeder Situation überlegen, aber gerade in Dämmerungsmomenten oder der Dunkelheit triumphieren sie. Du kannst in diesen Momenten viel besser sehen als andere.

Spoiler:

Name: Geringes Schmerzempfinden
Wert: 1
Beschreibung: Du vernimmst Schmerz in einem sehr viel geringeren Maße. Das bedeutet, dass dieser dich weniger ablenkt. Aber man muss auch aufpassen – immerhin ist Schmerz ein Warnsignal, wenn man verletzt wurde und sich eigentlich schonen sollte.

Code der Stärke:

Name: Giftresistenz
Wert: 3
Beschreibung: Gifte wirken auf dich nicht so stark und so lange wie auf andere. Das ist oftmals ein Vorteil. Manchmal aber auch echt kacke, wenn man sich betrinken möchte und der Alkohol nicht so knallt. Gifte wirken eine Stufe schwächer auf dich.

Code der Stärke:

Name: Gute Reaktionsfähigkeit
Wert: 2
Beschreibung: Gerade wenn Gegner schneller oder Hinterhalte gewitzter werden, ist es wichtig, schnell und präzise reagieren zu können. Manchmal in der Lage zu sein, einem rasanten Angriff in letzter Sekunde ausweichen zu können, kann dir vielleicht noch einmal das Leben retten.

Code der Stärke:

Name: Heimvorteil*
Wert: 2
Beschreibung: An manchen Orten kämpfst du sehr viel besser als an anderen. Entweder, weil du dort viel trainiert hast oder aufgewachsen bist oder weil es dir einfach im Blut liegt. Diesen Vorteil muss man natürlich abbilden.
Diese Stärke muss mit einem kurzen Satz selbst beschrieben werden.

Code der Stärke:

Name: Hitzeresistenz
Wert: 1
Art: faste, körperliche Stärke
Beschreibung: Wenn ein Körper nicht zu sehr unter Hitze leidet, hat er eindeutig einen Vorteil in heißen Umgebungen oder in kämpfen, in denen es heiß hergeht.

Code der Stärke:

Name: Kälteresistenz
Wert: 1
Beschreibung: Wem die Zähne bei Minusgraden nicht klappern und weniger anfällig gegenüber Frostbrände ist, sollte sich auf jeden Fall glücklich schätzen.

Code der Stärke:

Name: Lautlos
Wert: 2
Beschreibung: Wer in der Lage ist, sich absolut leise fortzubewegen, hat gerade in verdeckten Situationen einen Vorteil. Und wenn man sich bei einem Hinterhalt an einen Feind anschleichen möchte, kann man vielleicht sogar einen Ersttreffer versenken.

Code der Stärke:

Name: Partymaus
Wert: 1
Beschreibung: Der Name ist vielleicht irreführend, aber du brauchst sehr wenig Schlaf und hast auch kein Problem, mehrere Nächte durchzumachen, ohne Nachteile zu spüren. Ob du das zum Feiern nutzt, ist natürlich deine Entscheidung.

Spoiler:

Name: Rüstungsmeister
Wert: 2
Beschreibung: Du bist versiert im Tragen von Rüstungen und Schilden. Sei es durch einen passenden Körperbau oder durch langes Training. Dir fällt es einfach leichter, diese zu benutzen.
Die Mali von Rüstungen und Schilden, wenn der Kraftwert nicht ausreicht, greifen 2 Stufen später.

Spoiler:

Name: Schlangenmensch
Wert: 2
Beschreibung: Schlangenmenschen müssen natürlich nicht nur Menschen sein. Sie sind dazu in der Lage, ihre Körper so unnatürlich zu verbiegen und pressen, dass sie durch kleinste Spalten gelangen können oder Angriffen noch ausweichen, denen ein normaler Körper niemals hätte entgehen können.

Spoiler:

Name: Schnelle Regenerationsfähigkeit
Wert: 1
Beschreibung: Deine Wunden heilen sehr viel schneller als die anderer Personen. Damit bist du in der Hälfte der Zeit wieder auf den Beinen, während andere noch das Krankenbett hüten müssen.

Code der Stärke:

Name: Unscheinbar
Wert: 1
Beschreibung: Egal wie du aussiehst – und sei es eine pinke Stachelfrisur mit blinkenden Piercings im Gesicht – du fällst dennoch irgendwie nicht auf und kann in der Masse problemlos untergehen.

Spoiler:

Name: Verbesserter Sinn*
Wert: 2
Beschreibung: Ein verbesserter Sinn ist immer sehr hilfreich. Besser sehen zu können oder ein präzises Gehör zu haben, kann in vielen Situationen entscheidend sein.
Diese Stärke muss mit einem kurzen Satz selbst beschrieben werden.

Code der Stärke:

Name: Wasserratte
Wert: 2
Beschreibung: Wasserratten sind stark Meeresverbunden. Sie können sich im Wasser sehr gut bewegen und auch in diesem auch ohne Nachteile kämpfen. Und das, ohne ein Fischmensch zu sein.

Spoiler:

Mentale StärkenName: Bluffen
Wert: [X|3]
Beschreibung: Bluffen bedeutet, seine Absichten hinter Verhalten und seine Lügen hinter Worten zu verstecken. Wer dazu in der Lage ist, sein Gegenüber zu täuschen, kann möglicherweise entscheidende Vorteile daraus ziehen.

Code der Stärke:

Name: Charisma
Wert: [X|3]
Beschreibung: Charismatisch ist, wer mit Worten und seiner Mimik andere Personen einlullen kann. So kann man ihnen vielleicht sogar Denkweisen ans Herzen legen oder einfach über seine wahren Absichten hinwegtäuschen.

Code der Stärke:

Name: Expertise*
Wert: 1 oder 2
Beschreibung: Expertise auf einem Gebiet zu besitzen, kann vor allen in sozialen oder brenzligen Situationen große Vorteile mit sich bringen. Du kennst alle Thriller der heutigen Zeit? Spannend, aber vielleicht nicht so hilfreich. Du bist ein Finanzgenie und kannst auf diese Weise lukrative Geschäfte schließen? Das ist schon eher etwas, womit du dich brüsten kannst.
Diese Stärke muss mit einem kurzen Satz selbst beschrieben werden.

Code der Stärke:

Name: Fährtenleser
Wert: 1
Beschreibung: Fährtenleser können Spuren von Humanoiden oder Tieren sehr gut lesen. Egal ob in der Wildnis oder in der Stadt, was ihnen besonders beim Aufspüren von Zielen eine große Hilfe ist.

Spoiler:

Name: Fokussiert
Wert: 1
Beschreibung: Fokussierte Personen haben einen Sinn für Details, die anderen entgehen könnten. Sie sind dazu in der Lage, sich über eine längere Zeitspanne zu fokussieren und auch in Kampfsituationen Informationen gut zu filtern und Unwichtiges auszublenden.

Spoiler:

Name: Glück
Wert: 2
Beschreibung: Wem das Glück hold ist, hat manchmal rein zufällig gewisse Vorteile im Leben. Hier eine Münze auf dem Boden, da eine Akte mit wichtigen Informationen, die einem bei der Suche vor die Füße fällt und womöglich gelingt sogar ein Einfall, der unmöglich gelingen sollte.

Code der Stärke:

Name: Gutes Gedächtnis
Wert: 1
Beschreibung: Wer sich Dinge gut merken kann, hat es deutlich leichter im Leben. Namen, Orte und Wegbeschreibungen verlassen deine Hirnwindungen bestimmt nicht mehr.

Code der Stärke:

Name: Herausragende Eigenschaft*
Wert: 1, 2 oder 3
Beschreibung: Manche Personen haben einen Teil in ihrer Persönlichkeit, der so unerschütterlich ist, dass sie niemals von diesem abweichen. Sei es die pure Weigerung, jemals aufzugeben, die Abkehr von jeder Form von Gier oder das fehlen von Impulsivität, wodurch du immer einen kühlen Kopf bewahrst.
Diese Stärke muss beschrieben werden. Je nach Einfluss der Eigenschaft ändert sich ihre Wertung.

Code der Stärke:

Name: Innerer Kompass
Wert: [X|3]
Beschreibung: Bei der Seefahrt, aber auch auf Inseln ist es unerlässlich, sich zumindest zurecht zu finden. Personen, die einen inneren Kompass haben, haben dabei sogar noch weniger Probleme, wichtige Orte und Landmarken zu finden.
Stufen:

Code der Stärke:

Name: Instinkt
Wert: [X|3]
Beschreibung: Mit einem Instinkt hat man immer einen guten Riecher und ein oftmals richtig liegendes Bauchgefühl. Eine Person spricht mit dir und kommt dir komisch vor? Irgendwas möchte dein Instinkt dir sagen. Du bist in einem Kampf verwickelt und hast ein Jucken am linken Arm? Vielleicht soll diese Stelle ja der nächste Angriffspunkt sein!

Code der Stärke:

Name: Kontakte*
Wert: [X|3]
Beschreibung: In der Welt ist es manchmal nicht nur nützlich, stark zu sein, sondern auch die richtigen Verbindungen zu haben. Wer nützliche Individuen kennt, kann es sich manchmal leichter machen.
Diese Stärke muss mit eigenen Worten beschrieben werden. Es muss angegeben werden, welche Kontakte man auf welcher Insel hat. Dabei dürfen keine Fraktionsführungskräfte und keine Anführer der Weltaristokraten gewählt werden.
Stufen:

Code der Stärke:

Name: Lippenlesen
Wert: 1
Beschreibung: Die Kunst des Lippenlesens bringt gerade in Situationen, bei denen man leise Gespräche abhört, einen massiven Vorteil.

Code der Stärke:

Name: Menschenkenntnis
Wert: [X|3]
Beschreibung: Zu wissen, wie andere Personen sich verhalten, sorgt oft dafür, dass man sie lesen kann wie ein offenes Buch. Menschenkenntnis schließt jede humanoide Lebensform mit ein.

Code der Stärke:

Name: Sprachgenie*
Wert: 1
Beschreibung: Ein Sprachgenie ist dazu in der Lage, mehrere Sprachen zu sprechen und recht schnell neue zu lernen. Das hilft ungemein auf langen Reisen.
Zwei Sprachen dürfen gekannt werden und müssen hier genannt werden.

Code der Stärke:

Name: Taktiker
Wert: [X|3]
Beschreibung: In einem Kampf und auf Unterfangen ist es wichtig, seine Schritte zu planen. Taktiker sind dazu in der Lage, schnell feine und fundierte Vorgehen auszuarbeiten und danach zu handeln.

Code der Stärke:

Name: Teamwork
Wert: 2
Beschreibung: Mit anderen zusammen zu arbeiten ist nicht immer eine gegebene Sache. Personen, die gut im Team kämpfen, haben gegenüber jenen, die es nicht können, einen klaren Vorteil. Und Teamkämpfer können sich auch schneller auf ihre neuen Kameraden einlassen.

Code der Stärke:

Name: Tierfreund
Wert: 1
Beschreibung: Wer von Tieren geliebt wird und mit ihnen gut klarkommt, hat in der freien Natur (und bei städtischen Haustieren) immer die Nase vorne.

Code der Stärke:


Zuletzt von Admin am So 28 Aug - 18:44:58 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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So 7 Aug - 20:09:14
SchwächenKörperlich und mentalAnbei findet sich eine Liste von körperlichen und mentalen Schwächen. Die Texte könnt ihr einfach für eure Bewerbungen kopieren, solange diese nicht mit einem * versehen sind. In solchen Fällen müsst ihr einen eigenen Text schreiben.

Körperliche SchwächenName: Blutrausch
Wert: [X|3]
Beschreibung: Der Blutrausch ist ein schrecklicher Zustand, in dem man in einem Kampf verfallen kann. Dabei verliert man sein Urteilsvermögen, kann Freund noch Feind voneinander unterscheiden und nicht weder auf sich selbst, noch auf die Umgebung irgendwelche Rücksicht. Ausgelöst wird dieser Zustand durch starke, negative Emotionen.
Stufen:

Code der Schwäche:

Name: Fehlende Gliedmaße*
Wert: 2
Beschreibung: Um aktiv in einem Kampf teilnehmen zu können, ist die Vollzähligkeit der eigenen Gliedmaßen unerlässlich. Wem ein Arm oder ein Bein fehlt, muss mit starken Einbußen in der eigenen Kampfkraft rechnen.
Bei dieser Schwäche muss ein eigener Text geschrieben werden. Hier zählen Gliedmaßen ab einer ganzen Hand.

Code der Schwäche:

Name: Fehlender Sinn*
Wert: 2
Beschreibung: Sinne sind wichtig im Kampf. Wer entsprechend auf einen verzichten muss, ist mehr als nur eingeschränkt.
Diese Schwäche muss selbst ausgeschrieben werden. Fehlender Geruchs- oder Geschmackssinn sind nicht zulässig.

Code der Schwäche:

Name: Giftanfälligkeit
Wert: 3
Beschreibung: Gift ist die Waffe der Hinterhältigen. Aber es immer noch eine Waffe und du bist besonders anfällig diesen gegenüber. Sogar Alkohol wirkt viel stärker auf dich. Aber zumindest macht dich Kaffee schneller wach. Gifte wirken eine Stufe stärker auf dich.

Code der Schwäche:

Name: Hitzeempfindlich
Wert: 1
Beschreibung: Wer in warmen Umgebungen nicht so gut klarkommt, wird es in Wüsten oder in Kämpfen mit Feuer und ähnlichem große Probleme haben. Ein Gang in die Sauna ist hier der Endgegner.

Code der Schwäche:

Name: Kälteempfindlich
Wert: 1
Beschreibung: Stell dir vor, ein Eis löst starke Schmerzen aus, Frühling und Herbst sind bereits anstrengend und der Gedanke an einen Skiurlaub auf Drumm versetzt dich in Angst und Schrecken. Dann bist du wohl kälteempfindlich!

Code der Schwäche:

Name: Krankheit*
Wert: [X|3] oder 1 bis 3
Beschreibung: Eine Krankheit kann viele Arten annehmen und sehr viele Auswirkungen haben. In der Regel aber niemals eine gute.
Diese Schwäche muss ausgeschrieben werden. Es kann sich um eine behandelbare Krankheit handeln, dann kann man diese als senkbar gestalten und den Spoiler unten nutzen oder sie ist chronisch, dann kann man sie einfach gewichten.
Stufen:

Code der Schwäche:

Name: Kurzatmig
Wert: 1
Beschreibung: Du gerätst schnell außer Atem. In einem Kampf kannst du schnell aus der Puste sein. Flucht und Verfolgungen solltest du lieber meiden. Und Marathonrennen. Vor allem diese.

Code der Schwäche:

Name: Langsame Regenerationsfähigkeit
Wert: 1
Beschreibung: Wenn du dich verletzt, bist du länger außer Gefecht, da deine Wunden einfach viel länger zum Heilen brauchen. In der Regel das doppelte der Zeit.

Code der Schwäche:

Name: Lichtempfindlich
Wert: 1
Beschreibung: Licht und deine Augen vertragen sich nicht gut. Meist kannst du ohne eine Sonnenbrille nicht wirklich herausgehen. Das macht es schwer, tagsüber draußen zu sein oder helle Räume zu ertragen.

Code der Schwäche:

Name: Nachtblind
Wert: 1
Beschreibung: Einige können schlecht im Dunklen sehen, du kannst es gar nicht. Du solltest lieber immer eine Lichtquelle dabei haben, ansonsten bist du im Finsteren aufgeschmissen.

Code der Schwäche:

Name: Nachteilgebiet*
Wert: 2
Beschreibung: Es gibt Orte, an denen kannst du einfach nicht kämpfen. Sei es, weil du zu groß für enge Räume bist, oder weil du mit Höhenangst nicht auf massigen Türmen sein solltest.
Diese Schwäche muss selbst mit einem kurzen Satz beschreiben werden.

Code der Schwäche:

Name: Rassensonderling*
Wert: 1 bis 3
Beschreibung: Dir fehlen definierende Eigenschaften deiner Rasse.
Diese Schwäche muss mit einem eigenen Text beschrieben werden. Jeder Punkt stellt eine fehlende Eigenschaft dar. Das betrifft aber keine Eigenschaften, die Spezialitätenpunkte kosten würden.

Spoiler:

Name: Schlechte Reaktionsfähigkeit
Wert: 2
Beschreibung: Wenn man zu langsam ist, auf Feinde oder Hindernisse bei einer Verfolgung zu reagieren, hat wirklich schlechte Karten und steckt wahrscheinlich viel mehr Treffer ein, als er eigentlich sollte.

Code der Schwäche:

Name: Schlechter Sinn*
Wert: 2
Beschreibung: Wenn man einen schlechteren Sinn hat, also schlecht sieht oder kaum hört, hat auf jeden Fall mit diesen Defiziten leben zu müssen.
Diese Schwäche muss selbst mit einem kurzen Satz beschrieben werden. Schlechter Geruchs- und Geschmackssinn zählen hier nicht.

Code der Schwäche:

Name: Schmerzempfindlich
Wert: 1
Beschreibung: Manche Personen sind sehr empfindlich und nehmen Schmerz und womöglich ähnliche Reize sehr viel stärker war. Das ist immer sehr ablenkend und schränkt die eigenen Bewegungen ein.

Code der Schwäche:

Name: Schwachpunkt*
Wert: 1 oder 2
Beschreibung: Du bist sehr anfällig an einem bestimmten Punkt deines Körpers. Meist völlig grundlos. Aber es ist halt einfach so.
Diese Schwäche muss mit einem eigenen Text beschrieben werden.

Spoiler:

Name: Sensibler Sinn*
Wert: 1
Beschreibung: Einer deiner Sinne ist besonders sensibel, ohne dabei einen Vorteil zu bringen. Du reagierst zum Beispiel sehr heftig auf grelles Licht oder üble Gerüche.
Diese Schwäche muss mit einem eigenen Text beschrieben werden.

Spoiler:

Name: Tollpatschigkeit
Wert: 2
Beschreibung: Hier wirfst du eine Vase um, da stolperst du und ehe du dich versiehst, hast du aus Versehen deinen Kameraden mit deinem Schwert verletzt. Tollpatschig zu sein ist ein Fluch für jeden, nicht nur für dich selbst.

Code der Schwäche:

Name: Trampel
Wert: 2
Beschreibung: Du kannst nicht leise laufen. Du kannst auch nicht elegant durch Menschenmengen schlängeln. Nein, du bist ein Trampel, den man gefühlt schon einen Kilometer vorher hört!

Code der Schwäche:

Name: Tremor
Wert: 1
Beschreibung: Du hast ein leichtes Zittern in den Händen, was dazu führt, dass es dir etwas schwerer fällt, Waffen zu halten und zu führen.

Code der Schwäche:

Name: Übergewicht
Wert: 2
Beschreibung: Dein graziler Körper ist leider nicht so grazil, wie du denkst. Du wiegst du viel und das schlägt dich auch auf deine Figur auf, wodurch du ungelenk im Kampf bist und schnell erschöpft durch die ganzen Anstrengungen.

Code der Schwäche:

Name: Ungelenk
Wert: 2
Beschreibung: Du hast Probleme, dich elegant und gezielt zu bewegen. Deine Gelenke sind fast schon steif und wann immer du versuchst, ein hübsches Kunststück zu machen, sieht es eher aus wie ein Stop Motion Film.

Code der Schwäche:

Name: Untergewicht
Wert: 2
Beschreibung: Auf deinen Knochen ist kaum Fett, du bestehst quasi nur aus Haut und etwas Muskeln. Dadurch fühlst du dich nicht nur ständig kraftlos und erschöpft, sondern bist auch anfälliger für Wunden und brauchst länger, dich zu erholen.

Code der Schwäche:

Name: Verletzung der Vergangenheit*
Wert: 1 oder 2
Beschreibung: Eine alte Wunde aus der Vergangenheit lässt dich heute noch leiden. Vielleicht schmerzt sie nur im Kampf, vielleicht aber treibt sie dich auch im Alltag manchmal in den Wahnsinn.
Diese Schwäche musst selbst mit einem kurzen Satz beschrieben werden.

Code der Schwäche:

Name: Wilde Kraft
Wert: 2
Beschreibung: Du beherrscht deine Teufelskraft nicht vollständig. Sie verselbstständigt sich immer wieder oder macht genau das Gegenteil von dem, was du möchtest. Als wärst du wirklich vom Teufel besessen.

Spoiler:

Mentale SchwächenName: Aberglaube*
Wert: 1
Beschreibung: Ein Geist ist in dieser Höhle? Du hast eine schwarze Katze gesehen? Und um ans Ziel zu gelangen, musst du unter einer Leiter durchgehen? Dann wirst du wohl einen sehr schlechten Tag haben, denn dein Aberglaube beeinflusst dein Handeln deutlich. Bei Aberglaube müssen mindestens zwei Themen genannt werden, bei denen dein Charakter abergläubisch ist.

Code der Schwäche:

Name: Achtung vor dem Leben
Wert: 1
Beschreibung: Es gibt eine Riege an Personen, die es nicht fertig bringen, jemanden zu töten. Das mag auf dem ersten Blick nicht wie eine Schwäche wirken, aber es schmälert die eigene Kampfkraft, wenn man auch auf den Feind Rücksicht nimmt. Personen mit dieser Schwäche würden nur im absoluten Notfall überhaupt in Erwägung ziehen, jemanden umzubringen.

Code der Schwäche:

Name: Analphabet
Wert: 1
Beschreibung: Du kannst nicht lesen. Das ist eine simple, aber einflussreiche Schwäche. Denn so können weder Hinweise noch Anweisungen verstanden werden. Man ist stark von anderen abhängig.

Code der Schwäche:

Name: Angsthase
Wert: [X|3]
Beschreibung: Wer sich vor allem fürchtet, wird in der Regel die Flucht ergreifen, wenn ihm ein Feind zu stark erscheint. Egal, wie stark sein Wille eigentlich ist.
Stufen:

Code der Schwäche:

Name: Einzelgänger
Wert: 2
Beschreibung: In einer Welt voller Crews, Mannschaften und Truppen ist es oft unabdingbar, im Team arbeiten zu können. Du kannst es nicht und wirst deswegen in Teamkämpfen immer wieder mit Plänen und Strategien anecken.

Code der Schwäche:

Name: Gesucht*
Wert: [X|3]
Beschreibung: Nicht nur wegen eines Kopfgeldes oder revolutionären Gedanken kann man gesucht werden. Manchmal hat man es sich sehr mit jemanden verscherzt oder ist aus anderen Gründen in den Fokus von Personen gerückt, die nun alles daran setzen, dich zu finden. Diese Schwäche muss selbst ausformuliert werden. Hier zählen keine Verfolgungen, weil man ein Pirat mit Kopfgeld ist oder ähnliches. Es muss sich spezifisch gegen deinen Charakter richten.
Stufen:

Code der Schwäche:

Name: Hass der Tiere
Wert: 1
Beschreibung: Manchmal hat man etwas an sich, was Tiere dazu bringt, dich zu meiden oder sogar anzugreifen. In einer Stadt stehen da einem nur Haustiere im Weg. Aber in der freien Natur kann das zu starken Problemen führen.

Code der Schwäche:

Name: Herausragende Eigenschaft*
Wert: 1, 2 oder 3
Beschreibung: Manche Personen haben einen Teil in ihrer Persönlichkeit, der so unerschütterlich ist, dass sie niemals von diesem abweichen. Sei es eine Niedertracht, der man nicht entkommen kann, Gier, die einen so sehr treibt, dass man ständig in Probleme gerät oder eine so hohe Impulsivität, dass man nicht einmal ansatzweise nachdenkt, bevor man handelt.
Diese Schwäche muss beschrieben werden. Je nach Einfluss der Eigenschaft ändert sich ihre Wertung.

Code der Schwäche:

Name: Leicht abgelenkt
Wert: 1
Beschreibung: Du bist sehr leicht abzulenken. Hier ein Eichhörnchen, dem du nachschaust, da eine Aussage in der Lagebesprechung, die deine Fantasie anregt und schon bist du in Gedanken woanders. Nur schade, wenn das im Kampf oder in wichtigen Situationen passiert.

Spoiler:

Name: Leicht reizbar
Wert: 1
Beschreibung: Man kann dich sehr schnell an den Rand der Selbstkontrolle bringen, da du seine extrem kurze Lunte hast. Aggressivität scheint sein zweiter Name zu sein. Mit dir sollte man sich lieber nicht anlegen, wenn man einen ruhigen Tag haben möchte.

Spoiler:

Name: Mentale Krankheit*
Wert: [X|3]
Beschreibung: Nicht jeder ist gesund. Manchmal haben Charaktere psychische Probleme. Seien es Wahnvorstellungen, eingebildete Stimmen oder eine Depression. Alles, was nicht unter anderen Schwächen abgebildet ist, fällt hier herein.
Diese Schwäche muss selbst ausformuliert werden.
Stufen:

Code der Schwäche:

Name: Naiv
Wert: [X|3]
Beschreibung: Naive Personen haben es schwerer im Leben, da man ihnen sehr schnell einen Bären auf die Nase binden kann. Sie sind nicht dumm, sondern einfach nur leichtgläubig und schnell zu überzeugen.
Stufen:

Code der Schwäche:

Name: Orientierungslos
Wert: [X|3]
Beschreibung: Wer ohne Orientierung durch das Leben geht, kommt vielleicht am Ende dort an, wo er sein möchte, aber gewiss nicht zur vereinbarten Zeit. Verfolgungen und Schiffsreisen werden durch diese Schwäche erschwert.
Stufen:

Code der Schwäche:

Name: Pech
Wert: 2
Beschreibung: Du hast das simple Problem, dass du immer Pech hast. Deine Pläne gehen wegen dieser einen, doch unwahrscheinlichen Variable schief, sämtliche Glücksspiele verlierst du und essenzielle Beweise gehen vor deinen Augen einfach in Flammen auf, weil ein mikroskopischer Funke sie entzündet.

Code der Schwäche:

Name: Phobie*
Wert: [X|3]
Beschreibung: Personen, die unter einer Phobie leiden, haben immer wieder Probleme in sozialen Situationen, im Alltag oder in Kämpfen. Je nach Stärke der Phobie, kann dies mehr als nur einschränkend sein.
Diese Schwäche muss in einigen, wenigen Sätzen selbst ausformuliert werden. Die Stufen können belassen werden. Es zählen keine Phobien, die allein von ihrer Art her selten auftreten (beispielsweise eine Angst vor Katen mit weißen Streifen).
Stufen:

Code der Schwäche:

Name: Prinzipientreue*
Wert: 1
Beschreibung: Du folgst Prinzipien, denen du dich nicht erwehren kannst. Ob es die sture Einhaltung von den Regeln deiner Fraktion ist oder das Prinzip, dass du niemals jemanden im Stich lässt, der um Hilfe bittest. Auf jeden Fall beeinflusst sie dein Handeln.
Diese Schwäche muss mit einem kurzen, eigenen Text ausformuliert werden.

Code der Schwäche:

Name: Rachsucht*
Wert: 1
Beschreibung: Du bist auf Rache aus. Warum? Das kannst nur du selbst sagen. Aber vieles, was du tust, ist von dieser Rache geprägt. Wenn du zwischen zwei Optionen entscheiden musst, wählst du die, die dich deiner Rache näherbringt – selbst wenn es in diesem Moment eine schlechte Wahl wäre.
Diese Schwäche muss mit einem kurzen, eigenen Text ausformuliert werden.
Code der Schwäche:

Name: Schlechter Lügner
Wert: 1
Beschreibung: Wer schlecht im Lügen ist, hat es oftmals etwas schwerer auf verdeckten Unternehmungen. Man sieht es solchen Personen einfach an, ob sie die Unwahrheit sagen. Sie meiden Blickkontakt, stottern oder laufen rot an. Auf jeden Fall weiß man sofort, ob sie einen eine Geschichte auftischen.

Code der Schwäche:

Name: Schlechter Taktiker
Wert: 2
Beschreibung: Im Kampf, im Alltag oder einfach bei einer Infiltration ist es unabdingbar, Pläne schmieden zu können. Am besten solche, die auch noch funktionieren. Dazu sind manche leider nicht in der Lage und können nicht einmal ansatzweise gute Taktiken zurechtlegen.
Code der Schwäche:

Name: Schlechtes Allgemeinwissen
Wert: 1
Beschreibung: Personen mit einem schlechten Allgemeinwissen haben ein sehr kleines Weltbild. Sie sind nicht unerfahren oder dumm, sondern nur nicht informiert. Sie kennen gewisse grundlegende Teile des Weltgeschehens nicht und wissen oftmals auch triviale Dinge selbst nach langem Überlegen nicht.
Code der Schwäche:

Name: Schlechtes Gedächtnis
Wert: 1
Beschreibung: Wer sich schlecht Dinge merken kann, sollte sie sich lieber aufschreiben. Ob Namen, Gesichter oder Gegebenheiten – nichts bleibt lange hier hängen.
Code der Schwäche:

Name: Selbstüberschätzung
Wert: 1
Beschreibung: Man kann viel von sich halten, aber wer das nicht in Relation zu seinem Gegenüber setzen kann, läuft Gefahr, sich selbst zu überschätzen. Das sorgt dafür, dass man in Situationen gerät, aus denen man sich lieber zurückziehen sollte, statt das Gegenteil zu tun: zu denken, man bekommt das schon hin.

Code der Schwäche:

Name: Sucht*
Wert: [X|3]
Beschreibung: Eine Sucht beeinflusst das Handeln eines Charakters stark. Sowohl physisch als auch psychisch durch Entzugserscheinungen.
Diese Schwäche muss in einigen, wenigen Sätzen selbst ausformuliert werden. Die Stufen können belassen werden.
Stufen:
Code der Schwäche:

Name: Trauma*
Wert: [X|3]
Beschreibung: Wer in seinem Leben etwas schreckliches erlebt hat, kann heute noch darunter leiden. Ein Trauma beeinflusst das Verhalten und kann sogar dazu führen, dass man sich in die auslösende Situation zurückversetzt führt.
Diese Schwäche muss in einigen, wenigen Sätzen selbst ausformuliert werden. Die Stufen können belassen werden.
Stufen:

Code der Schwäche:

Name: Unerfahren
Wert: 1
Beschreibung: Wer unerfahren ist, hat nicht immer die beste Lösung für ein Problem zur Hand. Man kann nicht auf vergangene Erlebnisse zurückgreifen, um einen Weg aus einer heiklen Situation zu finden. Besonders junge Personen oder die, die behütet aufgewachsen sind, haben hiermit zu kämpfen.
Code der Schwäche:

Name: Unsensibel
Wert: 1
Beschreibung: Unsensible Personen neigen dazu, wenig Rücksicht auf andere zu nehmen. Sie sagen immer ihre Meinung, kritisieren harsch und glauben nicht, dass sie mit ihren Worten und Taten jemanden verletzen können. Dass dies zu Problemen führt, ist vorprogrammiert.

Code der Schwäche:


Zuletzt von Admin am So 28 Aug - 18:46:39 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Admin
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Berry : 0
Admin
So 7 Aug - 20:09:20
Spezialität
Vieles in One Piece dreht sich um besondere Fähigkeiten. Hat man eine Teufelskraft? Beherrscht man Haki? Das alles macht deinen Charakter einzigartig und speziell. All diese Fähigkeiten nennen wir hier Spezialität. Es sind seltene Fähigkeiten, Waffen und weiteres, die dein Charakter erlangen kann, jedoch nicht in unbegrenzten Mengen.
Dabei haben sie ihrer Stärke und ihren Einfluss wegen verschiedene Gewichtungen.

Jeder Charakter darf maximal 4 Spezialitäten haben. Starten darf man kostenlos mit 2. Wählt man nur eine zu RPG-Beginn, kostet jede weitere, auch die zweite, Berry.


1,5 PunkteLogia-Teufelsfrucht
Mythical Zoan-Teufelsfrucht
Ancient Zoan-Teufelsfrucht

1 PunktParamecia-Teufelsfrucht
Zoan-Teufelsfrucht
Kenbunshoku Haki (Observationshaki)
Busoushoku Haki (Rüstungshaki)
Haoshoku Haki (Königshaki)
• Drachenschweter und Alternative
Mastery

0,5 Punkte• jede weitere Gabe
• jeder weitere Kampfstil
Besonderheiten bei Rassen
• Das Entfernen von Nachteilen bei Rassen
• Königsschwerter und Alternative

Ein 5. Spezialitätenpunkt darf erworben werden, jedoch muss man dafür den dreifachen Shoppreis aufbringen. Bei halben Punkten zählt dies für jeden dieser.
Admin
Anzahl der Beiträge : 225
Berry : 0
Admin
So 7 Aug - 20:09:26
Gabe
Gaben sind neben Spezialitäten, Haki und Teufelsfrüchten eine weitere Möglichkeit, deinen Charakter einzigartig zu gestalten. Dabei handelt es sich hier um eine Art Talent, eine Genetik oder ähnliches, die deiner Figur einen Vorteil verschafft. Ob es sich hier um einen kämpferischen Vorteil handelt oder eher einen sozialen, kannst du dir selbst überlegen. Jedoch gibt es auch hier ein paar Regeln.

Genauere DefinitionNatürlich ist es schwer vorstellbar, was solch eine Gabe sein soll. Manchmal kann sie einfach nur bedeuten, dass bestimmte Technikgattungen von Natur aus eine Stufe stärker sind (aber auch eine Stufe mehr Ausdauer kosten) oder die Möglichkeit, eine variable Stärke sogar auf einen vierten Punkt zu steigern, um wirklich immer im Vergleich die Nase vorn zu haben.
Aber es gibt auch wahrlich einzigartige Fähigkeiten, die nur deinen eigenen Charakter oder einer Rasse zur Verfügung gestellt werden. So kannst du dir einen Mink mit einer veränderten Sulong-Form erstellen, die auch kleine Vorteile mit sich bringt oder deine Figur die Fähigkeit geben, mit Tieren zu kommunizieren. Oder wenn du eine Paramecia hast, kannst du dir über die Gabe noch einige kleine Extras ausdenken.

Gaben sind jedoch in der Regel einzigartig. Deswegen werden sie auch in diesem Post noch einmal aufgeführt. Jeder Ersteller darf sich selbst entscheiden, ob sie für jeden Verfügbar sind oder nicht.

ReglementierungenGaben dürfen nicht unendlich stark sein. Sie haben gewisse Richtlinien. Allgemein darf ihre Stärke nicht die einer Stufe 5 Technik überschreiten (Ausnahme sind hier Gaben, die einen etwas ermöglichen, wie Wassertechniken für Meerjungleute - die dürfen Techniken bis Stufe 10 haben). Vorteile sollten so gut wie möglich ausgeglichen werden. So führen Technikverstärkungen auch zu einer Erhöhung der Ausdauerkosten. Oder eine Techniksparte so gut zu können, dass jede Technik eine halbe Stufe günstiger in dieser Kostet dürft dazu, dass alle anderen Techniken entsprechend teurer sind.

Bei Gaben kann man ruhig etwas ausprobieren oder gerne mit uns vom Staff vorher darüber sprechen. Da es sich hier um ein sehr weitgefasstes Feld handelt, ist so gut wie alles möglich.

Was sie aber nicht dürfen, ist Organisatorisches zu beeinflussen. Das heißt, keine günstigeren Preise im Shop, keine extra Steigerungen pro Ingamemonat oder das Erlauben, Techniken zu können, die die eigenen Attribute nicht erlauben würden.

Code:
[color=#045FB4][b]Name[/b][/color]
[color=#045FB4][b]Vergeben an:[/b][/color]
[color=#045FB4][b]Frei verfügbar:[/b][/color]
[color=#045FB4][b]Beschreibung:[/b][/color]

Blutliebe
Vergeben an: Nyanta
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Sobald Blut das Fell des Mink benetzt, zeigt sich seine Liebe zum Blut. Alle Techniken, die mit einem Rapier ausgeführt werden, kosten eine halbe Stufe weniger Ausdauer. Dafür kosten in diesem Zustand alle anderen offensiven Techniken eine halbe Stufe Ausdauer mehr.

Insektensummen
Vergeben an: Vash
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Vash ist in der Lage, ihre Science Sorcery mit ihrer Musikkunst zu verbinden und Klangtechniken mit ihren Insekten zu benutzen. Diese Techniken kosten jedoch dann eine Stufe mehr Ausdauer und sind deutlich leiser.

Kunst des blauen Drachens
Frei verfügbar: Nur für Meerjungleute
Beschreibung: Meerjungleute sind durch die Kunst des blauen Drachens dazu in der Lage, natürliche Wasserquellen für Techniken zu benutzen und ihrem Willen nach zu bändigen.

Code:

Kunst des grünen Drachens
Frei verfügbar: Nur für Tontatta
Beschreibung: Die Tontatta sind in der Lage, Pflanzen wachsen zu lassen und sie für ihre kämpferischen Zwecke in Form von Techniken zu gebrauchen.
Code:

Kunst des roten Drachens
Frei verfügbar: Nur für Lunarian
Beschreibung: Diese Kunst erlaubt es den Lunarian, Feuertechniken zu verwenden. Sie können Feuer an ihrem Körper entzünden und kontrollieren. Fremde Feuerquellen können nicht kontrolliert werden.
Code:

Kunst der widerhallenden Stimme
Vergeben an: Thayr
Frei verfügbar: ja
Beschreibung: Diese Kunst erlaubt es, auch mit Gesang die Techniken des Kampstiles „Musikkunst“ zu wirken, jedoch kosten alle Techniken, die so aktiviert werden, eine Stufe mehr Ausdauer.

Code:

Stimme aller Dinge
Frei verfügbar: Ja
Beschreibung: Durch die Stimme aller Dinge ist es möglich, die Stimmen von belebten und unbelebten Objekten hören zu können. Dies erlaubt die rudimentäre Kommunikation mit mächtigen Lebewesen oder das Verstehen der Texte auf Porneglyphen.

Code:

Verbindung
Vergeben an: Kuro
Frei verfügbar: ja
Beschreibung: Der Anwender ist in der Lage sein Science Sorcery mit seiner Waffe zu verbinden und absorbierte Licht und Finsternis in Techniken anzuwenden.

Code:

Ihr dürft maximal ohne Spezialitätenpunkte zwei Gaben haben, jedoch nur mit einer starten.


Zuletzt von Admin am So 28 Aug - 18:47:04 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Admin
Anzahl der Beiträge : 225
Berry : 0
Admin
So 7 Aug - 20:09:37
Tauschregeln
Hier im Shinsekai bauen wir vieles auf dem System der Verdopplung auf. Das bedeutet auch, dass Techniken, Ausdauerkosten, Teilnehmer bei Aufträgen und so weiter auch umgerechnet werden können.

Dabei ist die Faustregel: zweimal die gleiche Stufe ergibt die nächst höhere Stufe und die aktuelle Stufe durch zwei ergibt zweimal die nächst niedrigere.

Ihr könnt für eure Startbewerbung auch die zur Verfügung gestellten Techniken miteinander so tauschen, dass ihr die nötigen Technikstufen bekommt, die ihr für eurer Konzept braucht.

Es ist also möglich, bei der Bewerbung im Technikblatt zwei zur Verfügung gestellte Stufe 5 Techniken in eine Stufe 6 Technik umzutauschen. Oder bei einem Auftrag, bei dem es zwei Charaktere der CP 7 bräuchte, kann man stattdessen mit zwei Charakteren der CP 5 und einem CP 7-er teilnehmen.


Jedoch gibt es ein Maximum für eure Bewerbung, was das Umtauschen von Techniken angeht. Es gilt:
Stufe 1 und 2 Techniken: Maximal pro Stufe 6 Techniken umtauschen (also maximal 6 Stufe 1 Techniken in 3 Stufe 2 Techniken tauschen).
Stufe 3 und höher: Maximal pro Stufe 4 Techniken umtauschen.
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