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So 7 Aug - 20:10:18
Attribute vs. Techniken
Defensive, ausweichen und kontern
Boosts und Gegnerbeeinflussung
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So 7 Aug - 20:11:08
Techniken kann man in zwei verschiedenen Systemen betrachten, die jeweils wichtig für das Verständnis sind.
Möglich ist aber, mittels einer Teufelsfrucht oder ähnlichem sich durch zum Beispiel Stacheln zu verteidigen, die den Gegner bei Kontakt auch schaden. Jedoch muss hier ein deutlicher Nachteil wie Wendigkeit oder ähnliches vorhanden sein.
Im Charakterguide unter Attribute hast du bereits lesen können, welche Attribute nötig sind, um welche Technikgattung zu erlernen:
Geschick = Fernkampf
Willenskraft = Unterstützung
Das heißt, dass alle Techniken, die im Nahkampf wirken, an der eigenen Kraft gemessen werden – jedoch nur im Zuge der Erlernbarkeit. Nutzt du eine Stufe 5 Nahkampftechnik mit Kraft auf Stufe 7, bleibt die Auswirkung der Technik auf Stufe 5.
Als Fernkampf bezeichnen wir alles, was nicht der direkte, körpernahe Kampf ist. Das heißt auch, dass die mittlere Distanz unter diese fällt. Bei Techniken von Teufelsfrüchten wird hier bei jeder Technik individuell entschieden, zu welchem Bereich diese gehört.
Im Umkehrschluss bedeutet das, dass ein Schlag mit dem verlängerten Arm der Gomu Gomu no Mi (Gum-Grum-Frucht) als Nahkampf zu werten wäre, eine abgeschossene Faust der Bara Bara no Mi (Trenn-Trenn-Frucht) jedoch Fernkampf ist.
Die Gattung Verwandlung wird noch einmal gesondert unter den Zoanteufelskräften behandelt.
Offensive Nahkampftechnik: Schläge, Tritte, Waffenschnitte, etc. aller Art.
Offensive Fernkampftechnik: Schüsse, fliegende Elemente, geworfene Objekte, etc.
Offensive Unterstützungstechniken: Blendtechniken, Betäubung, im Grunde Beeinflussung des Gegners, ohne direkt körperliche Verletzungen auszulösen – mentale Verletzungen zählen als unter diese Kategorie
Defensive Nahkampftechniken: Block, Konter, Parieren im Nahkampf mit Waffen, Fäusten und ähnlichem oder Panzerbildung durch Teufelsfrüchte
Defensive Fernkampftechniken: Konter, Projektilabschuss, entfernte Schutzwandentstehung und so weiter, ausgeführt mit Fernkampfwaffen oder Teufelsfrüchten
Defensive Unterstützungstechniken: Gegnerbeeinflussung zum Abbruch der Technik und ähnliches
Unterstützende Nahkampftechnik: Boosts, spezielle Vorbereitungen (wie Gelenk auskugeln für besondere Bewegungsabläufe), Schadensminderung durch Haltungen, etc.
Unterstützende Fernkampftechnik: Boosts, spezielle Vorbereitungen (Bogenüberspannen und dafür die Muskeln überlasten), Ablenkungen
Unterstützende Unterstüzungstechniken: die meisten Verstärkungen und Boosts, Gimmicks, Grundlagentechniken für weitere Techniken, etc.
Jede Technik hat zumindest diese Grundform:
Stilname: Technikname
Stufe: Hier steht die Stufe der Technik
Art | Basis: Ist die Technik offensiv, defensiv oder unterstützend? | Ist es eine Nahkampf-, Fernkampf-, Unterstützungs- oder Verwandlungstechnik? Gehört die Technik zu einem Stil, kann die Basis entfernt werden. | Ist sie andauernd?
Beschreibung: Hier wird die Technik beschrieben. Faustregel: Je komplizierter die Beschreibung, desto höher ist höchstwahrscheinlich auch die Stufe
Ausdauerkosten: Hier die Ausdauerkosten ohne Beeinflussung der Ausdauereffizienz
- Code:
[b]STILNAME: Technikname[/b]
[b]Stufe:[/b] Hier steht die Stufe der Technik
[b]Art | Basis:[/b] Ist die Technik offensiv, defensiv oder unterstützend? | Ist es eine Nahkampf-, Fernkampf-, Unterstützungs- oder Verwandlungstechnik? Gehört die Technik zu einem Stil, kann die Basis entfernt werden.
[b]Beschreibung:[/b] Hier wird die Technik beschrieben. Faustregel: Je komplizierter die Beschreibung, desto höher ist höchstwahrscheinlich auch die Stufe
[b]Ausdauerkosten:[/b] Hier die Ausdauerkosten ohne Beeinflussung der Ausdauereffizienz
- Steigerbare Technik:
- Code:
[b]STILNAME: Technikname[/b]
[b]Stufe:[/b] X-X
[b]Art | Basis:[/b]
[b]Beschreibung:[/b]
[b]Ausdauerkosten:[/b] Y | Y | Y | Y Punkte
[spoiler=Stufen][b]Stufe X:[/b]
[b]Stufe X:[/b]
[b]Stufe X:[/b]
[b]Stufe X:[/b][/spoiler]
Stilname bezieht sich auf den Kampfstil oder ähnliches (wie zum Beispiel Haki).
Stufe | Komplexität | Wundgrad | Boost | Einschränkungen |
---|---|---|---|---|
1 | simpel | Kratzer und blaue Flecke | ||
2 | leichte Schnittwunden und Verstauchungen | blenden | ||
3 | Schnittwunden und Verstauchungen | Geruchs- und Geschmackssinn | ||
4 | komplexer | tiefgehende Wunden | Gliedmaßen ertauben | |
5 | Haarrisse und Schnitte bis auf den Knochen | Bewegungen einschränken, Schlaf | ||
6 | mehrere Aktionen | Knochenbruch | +1 | Paralyse von Gliedmaßen |
7 | mehrere, schwere Verletzungen | Alle Sinne | ||
8 | sehr gefährlich, mehrere tödlich | +2 | Ganzkörperparalyse oder -betäubung | |
9 | sehr komplex | gefährlich, selbst wenn Streiftreffer | ||
10 | kampfunfähigmachend | +3 | Auch für Anwender erschöpfend |
Nehmen wir uns ein Beispiel aus dem Fischmenschenkarate heran:
Fischmenschenkarate: Hyakumaigawara Seiken
Stufe: 1-4
Art: offensiv
Beschreibung: Ein harter Schlag, der die gegnerische Brust triff, und den Gegner durch die Luft schleudert kann.
Ausdauerkosten: 1 | 2 | 4 | 8 Punkte
- Stufen:
- Stufe 1: Du kannst deinen Gegner bis zu 1 Meter durch die Luft schleudern.
Stufe 2: Du kannst deinen Gegner bis zu 2 Meter durch die Luft schleudern.
Stufe 3: Du kannst deinen Gegner bis zu 4 Meter durch die Luft schleudern.
Stufe 4: Du kannst deinen Gegner bis zu 8 Meter durch die Luft schleudern.
Bei dieser Technik steigt mit jeder Stufe die Reichweite, die man den Gegner von den Füßen reißen kann. Ohne, dass es geschrieben ist, steigt auch natürlich der Schaden. Man kann die Technik auf jeder beliebigen Stufe kaufen und über den Shop mit der Zeit steigern, sodass man mehrere Stufen zur Verfügung hat.
Techniken dieser Art werden in der Stufe mit einem Sternchen * versehen, sodass man später als Dritter weiß, dass diese Technik einst niedriger war und somit kein Vorbild für die Stufe ist.
Ob man eine Technik aufwerten möchte, ist immer eine starke Abwägungssache. Im nächsten Beitrag werdet ihr lesen, dass reine Angriffe immer mit voller Kraft oder vollem Geschick ausgeübt werden. Entsprechend haben Techniken mit niedriger Stufe den Vorteil, dass sie Ausdauer sparen und geringeren Schaden verursachen. Aber zu viele niedrige Techniken laufen Gefahr, mit der Zeit nicht mehr genutzt zu werden.
Hier muss man sich entscheiden, was für den eigenen Charakter besser ist. Und wenn man merkt, dass man zu viele hohe Techniken hat, kann man sich ja eine neue, schwächere ausdenken.
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So 7 Aug - 20:11:31
Vieles in Kämpfen läuft darauf hinaus, welche Attribute man hat und welche Technikstufen man nutzt. Um zu entscheiden, ob eine Technik trifft, wie lange sie anhält oder wie weit sie überhaupt reicht, gibt es hier ein paar Übersichten.
Setzt du hingegen diese Stufe 4 Technik mit 6 Punkten in Geschwindigkeit ein, wird die Technikgeschwindigkeit auf 6 Punkte erhöht.
Man schlägt immer mit voller Kraft zu und schießt immer mit maximalem Geschick. Wer weniger Schaden anrichten möchte, muss eine Technik mit niedrigerem Rang verwenden.
Hingegen kann man sich entscheiden, ob man seine Geschwindigkeit voll ausreizt oder nicht.
Um zu ermitteln, wie lang eine andauernde Technik anhält, wird deren Beherrschung an der Anzahl der beherrschten Technik der Sparte/Kampfstil festgemacht. Fünf beherrschte Techniken egal welcher Stufe reichen für das Maximum aus.
- Beherrschung einer Technik:
- Dauer Stufe 3 Technik: 5 Posts
Dauer Stufe 4 Technik: 4 Posts
Dauer Stufe 5 Technik: 3 Posts
Dauer Stufe 6 Technik: 2 Posts
Dauer Stufe 7 Technik: 1 Post
Dauer Stufe 8 Technik: -
- Beherrschung von zwei Techniken:
- Dauer Stufe 3 Technik: 6 Posts
Dauer Stufe 4 Technik: 5 Posts
Dauer Stufe 5 Technik: 4 Posts
Dauer Stufe 6 Technik: 3 Posts
Dauer Stufe 7 Technik: 2 Posts
Dauer Stufe 8 Technik: 1 Post
Dauer Stufe 9 Technik: -
- Beherrschung von drei Techniken:
- Dauer Stufe 3 Technik: 7 Posts
Dauer Stufe 4 Technik: 6 Posts
Dauer Stufe 5 Technik: 5 Posts
Dauer Stufe 6 Technik: 4 Posts
Dauer Stufe 7 Technik: 3 Posts
Dauer Stufe 8 Technik: 2 Posts
Dauer Stufe 9 Technik: 1 Post
Dauer Stufe 10 Technik: -
- Beherrschung von vier Techniken:
- Dauer Stufe 3 Technik: 8 Posts
Dauer Stufe 4 Technik: 7 Posts
Dauer Stufe 5 Technik: 6 Posts
Dauer Stufe 6 Technik: 5 Posts
Dauer Stufe 7 Technik: 4 Posts
Dauer Stufe 8 Technik: 3 Posts
Dauer Stufe 9 Technik: 2 Posts
Dauer Stufe 10 Technik: 1 Post
- Beherrschung von fünf Techniken:
- Dauer Stufe 3 Technik: 9 Posts
Dauer Stufe 4 Technik: 8 Posts
Dauer Stufe 5 Technik: 7 Posts
Dauer Stufe 6 Technik: 6 Posts
Dauer Stufe 7 Technik: 5 Posts
Dauer Stufe 8 Technik: 4 Posts
Dauer Stufe 9 Technik: 3 Posts
Dauer Stufe 10 Technik: 2 Posts
Läuft die andauernde Technik aus, kann man noch einmal die vollen Ausdauerkosten zahlen, um sie weiterlaufen zu lassen.
Stufe 1 Technik: 25 Meter
Stufe 2 Technik: 50 Meter
Stufe 3 Technik: 100 Meter
Stufe 4 Technik: 150 Meter
Stufe 5 Technik: 250 Meter
Stufe 6 Technik: 300 Meter
Stufe 7 Technik: 350 Meter
Stufe 8 Technik: 400 Meter
Stufe 9 Technik: 450 Meter
Stufe 10 Technik: 500 Meter
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So 7 Aug - 20:11:38
Hier werden zwei weitere Technikbereiche erklärt. Zum einen Defensiv- und Ausweichtechniken und das Kontern mit offensiven Techniken.
Um eine Defensivtechnik zu erlernen, muss man mindestens 3 Punkte in Kraft oder 3 Punkte in Widerstand haben. Danach zählt für die Steigerung oder die Anschaffung neuer Techniken immer der höchste Wert.
Bei Ausweichtechniken oder Parierentechniken sieht es ähnlich aus. Nur sind hier die beiden Attribute Geschick und Geschwindigkeit, die mindestens auf Stufe 3 stehen müssen.
Handelt es sich bei der Defensive um eine andauernde Technik, so nimmt ihre Festigkeit den Tauschregeln entsprechend Schaden durch schwächere Techniken.
Diese Tauschregeln finden auch Anwendung, wenn man sich gegen eine stärkere, offensive Technik mit der eigenen verteidigenden schützt und somit deren Schaden abschwächt.
Nun setzt aber dein Gegner eine Stufe 9 Technik gegen den angeschlagenen Panzer ein. Du Für dich fühlt es sich durch einen nun wirksamen Stufe 8 Panzer so an, als würde dich auch nur eine Stufe 8 Technik treffen.
Dies kann man, wenn man es wirklich darauf anlegt, bis zu Stufe 1 Techniken herunterrechnen.
Beim Ausweichen verhält es sich ähnlich. Hier kann man der Wirkung zum Teil entgehen, wenn man einer Technik ausweicht, jedoch durch fehlende Geschwindigkeit noch zum Teil getroffen wird.
Du setzt nun eine weitere Technik ein, bei der du mit scharfen Fäden mittels einer Stufe 5 Technik versuchst, deinen Gegner zu verletzen. Dieser schlägt wieder mit Kraft 4 zu, kann aber so die Technik nicht abschwächen und erfährt ihre ganze Auswirkung.
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So 7 Aug - 20:11:49
Da Verstärkungen aufwendig sind, starten sie ähnlich wie anhaltende Effekte nicht bei Technikstufe 1. Anbei die Möglichkeiten der Technikstufen. Man kann die Boosts frei auf Attribute innerhalb der Technik verteilen, solange die Summe bestehen bleibt.
Stufe 6-7: +1 Attribute
Stufe 8-9: +2 Attribute
Stufe 10: +3 Attribute
Booststechniken sind unterstützend. Das heißt, sie haben in der Regel keinen offensiven oder weiteren Effekt. Gebietet die Logik der Technik aber einen weiteren Effekt, sinkt der Boost um einen Punkt.
Es gibt auch Mittel und Wege, den eigenen Ausdauerpool zu boosten. Hier muss aber wieder gerechnet werden.
Zum einen kosten diese Techniken dennoch die angestammte Ausdauer. Wird der Pool im Zuge eines Boostes erhöht, erhöht sich die maximale Kapazität und man erhält die dadurch entstehende Differenz temporär als Zusatz dazu. Nach Ablauf der Technik verschwindet diese Ausdauer wieder auf den alten Wert, wenn nicht alles genutzt wurde.
Wenn du davon nur 500 nutzt, verflüchtigen sich nach Ablauf die restlichen Punkte.
Nutzt du aber 1790 Ausdauerpunkte, so gehen 7 Punkte von deinem letzten Stand ab.
Es gibt drei Abstufungformen:
Willenskraft = Technikstufe oder bis zu 2 Stufen niedriger: Halbe Wirkung
Willenskraft 3 Stufen niedriger als Technikstufe: volle Wirkung
Nun nutzt er aber eine Stufe 7 Technik dafür, wodurch sich diese auf deinen Charakter wie eine Stufe 6 Technik auswirkt.
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