[System] Techniksystem

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So 7 Aug - 20:10:18
TechniksystemUnd wie verprügle ich nun jemanden?Neben dem Charaktersystem sind auch Techniken wichtig und wie sie miteinander agieren. Du dürftest schon bei den Attributen gemerkt haben, dass viele Aktionen im Kampf eigentlich auf Techniken zurückzuführen sind. Entsprechend erhältst du hier nun die wichtigen Erklärungen.
Grundlagen
Attribute vs. Techniken
Defensive, ausweichen und kontern
Boosts und Gegnerbeeinflussung

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So 7 Aug - 20:11:08
Grundlagen
Techniken kann man in zwei verschiedenen Systemen betrachten, die jeweils wichtig für das Verständnis sind.

TechnikartDie Technikart bestimmt, wie eine Technik sich im Kampf auswirkt. Ist sie offensiv und soll Schaden anrichten oder ist sie defensiv und soll diesen abmildern? Es ist auch möglich, mit einer anderen Technik jemanden unterstützend zu helfen oder sich selbst zu verstärken. Dabei können diese Technikarten auch kombiniert werden, was aber oftmals an ihrer Durchschlagskraft nagt.

An sich haben Techniken immer nur einen Effekt. So kann man mit einer offensiven Schusstechnik den Gegner angreifen, darf aber nicht gleichzeitig diese auch noch unterstützend als eigenen Boost nutzen.
Möglich ist aber, mittels einer Teufelsfrucht oder ähnlichem sich durch zum Beispiel Stacheln zu verteidigen, die den Gegner bei Kontakt auch schaden. Jedoch muss hier ein deutlicher Nachteil wie Wendigkeit oder ähnliches vorhanden sein.


TechnikbasisWährend die Art deutlich macht, was die Intention einer Technik ist, sagt die Basis aus, in welchem Bereich sie wirkt. Hier unterscheiden wir zwischen Nahkampf, Fernkampf, Unterstützung (Support) und Verwandlung (hauptsächlich für Zoans).

Im Charakterguide unter Attribute hast du bereits lesen können, welche Attribute nötig sind, um welche Technikgattung zu erlernen:

Kraft = Nahkampf
Geschick = Fernkampf
Willenskraft = Unterstützung

Das heißt, dass alle Techniken, die im Nahkampf wirken, an der eigenen Kraft gemessen werden – jedoch nur im Zuge der Erlernbarkeit. Nutzt du eine Stufe 5 Nahkampftechnik mit Kraft auf Stufe 7, bleibt die Auswirkung der Technik auf Stufe 5.

Als Fernkampf bezeichnen wir alles, was nicht der direkte, körpernahe Kampf ist. Das heißt auch, dass die mittlere Distanz unter diese fällt. Bei Techniken von Teufelsfrüchten wird hier bei jeder Technik individuell entschieden, zu welchem Bereich diese gehört.
Im Umkehrschluss bedeutet das, dass ein Schlag mit dem verlängerten Arm der Gomu Gomu no Mi (Gum-Grum-Frucht) als Nahkampf zu werten wäre, eine abgeschossene Faust der Bara Bara no Mi (Trenn-Trenn-Frucht) jedoch Fernkampf ist.

Die Gattung Verwandlung wird noch einmal gesondert unter den Zoanteufelskräften behandelt.

BeispieleEine offensive Technik richtet in der Regel Schaden an. Dabei kann sie in alle Basen fallen.
Offensive Nahkampftechnik: Schläge, Tritte, Waffenschnitte, etc. aller Art.
Offensive Fernkampftechnik: Schüsse, fliegende Elemente, geworfene Objekte, etc.
Offensive Unterstützungstechniken: Blendtechniken, Betäubung, im Grunde Beeinflussung des Gegners, ohne direkt körperliche Verletzungen auszulösen – mentale Verletzungen zählen als unter diese Kategorie

Defensive Nahkampftechniken: Block, Konter, Parieren im Nahkampf mit Waffen, Fäusten und ähnlichem oder Panzerbildung durch Teufelsfrüchte
Defensive Fernkampftechniken: Konter, Projektilabschuss, entfernte Schutzwandentstehung und so weiter, ausgeführt mit Fernkampfwaffen oder Teufelsfrüchten
Defensive Unterstützungstechniken: Gegnerbeeinflussung zum Abbruch der Technik und ähnliches

Unterstützende Nahkampftechnik: Boosts, spezielle Vorbereitungen (wie Gelenk auskugeln für besondere Bewegungsabläufe), Schadensminderung durch Haltungen, etc.
Unterstützende Fernkampftechnik: Boosts, spezielle Vorbereitungen (Bogenüberspannen und dafür die Muskeln überlasten), Ablenkungen
Unterstützende Unterstüzungstechniken: die meisten Verstärkungen und Boosts, Gimmicks, Grundlagentechniken für weitere Techniken, etc.

TechnikstufenTechniken werden in zehn Stufen eingeteilt. Dabei stellen Stufe 1 Techniken die schwächsten Techniken dar und Stufe 10 Techniken die stärksten, die man vorfinden kann.
Jede Technik hat zumindest diese Grundform:

Stilname: Technikname
Stufe: Hier steht die Stufe der Technik
Art | Basis: Ist die Technik offensiv, defensiv oder unterstützend? | Ist es eine Nahkampf-, Fernkampf-, Unterstützungs- oder Verwandlungstechnik? Gehört die Technik zu einem Stil, kann die Basis entfernt werden. | Ist sie andauernd?
Beschreibung: Hier wird die Technik beschrieben. Faustregel: Je komplizierter die Beschreibung, desto höher ist höchstwahrscheinlich auch die Stufe
Ausdauerkosten: Hier die Ausdauerkosten ohne Beeinflussung der Ausdauereffizienz

Code:
[b]STILNAME: Technikname[/b]
[b]Stufe:[/b] Hier steht die Stufe der Technik
[b]Art | Basis:[/b] Ist die Technik offensiv, defensiv oder unterstützend? | Ist es eine Nahkampf-, Fernkampf-, Unterstützungs- oder Verwandlungstechnik? Gehört die Technik zu einem Stil, kann die Basis entfernt werden.
[b]Beschreibung:[/b] Hier wird die Technik beschrieben. Faustregel: Je komplizierter die Beschreibung, desto höher ist höchstwahrscheinlich auch die Stufe
[b]Ausdauerkosten:[/b] Hier die Ausdauerkosten ohne Beeinflussung der Ausdauereffizienz

Steigerbare Technik:

Stilname bezieht sich auf den Kampfstil oder ähnliches (wie zum Beispiel Haki).

AuswirkungenJe höher die Stufen, desto komplexer auch die Technik. Das ist eine simple Regel. Hier findet ihr anhand einer kleinen Übersicht, wie man sich die verschiedenen Stufen vorstellen kann:
StufeKomplexitätWundgradBoostEinschränkungen
1simpelKratzer und blaue Flecke
2leichte Schnittwunden und Verstauchungenblenden
3Schnittwunden und VerstauchungenGeruchs- und Geschmackssinn
4komplexertiefgehende WundenGliedmaßen ertauben
5Haarrisse und Schnitte bis auf den KnochenBewegungen einschränken, Schlaf
6mehrere AktionenKnochenbruch+1Paralyse von Gliedmaßen
7mehrere, schwere VerletzungenAlle Sinne
8sehr gefährlich, mehrere tödlich+2Ganzkörperparalyse oder -betäubung
9sehr komplexgefährlich, selbst wenn Streiftreffer
10kampfunfähigmachend+3Auch für Anwender erschöpfend

Hierbei handelt es sich um Richtwerte und wenn man von einer Technik vollständig getroffen wird. Gerade bei Wunden kann es zu Schwankungen kommen und bei den Einschränkungen kann man auch niedriger beginnen, wenn man die Einschränkung abschwächt oder nur kurzzeitig wirken lässt. Diese Übersicht dient euch zum besseren Verständnis.


Steigerbare Techniken und Technikaufwertung
Steigerbare TechnikenTechniken können verschiedene Stufen aufweisen. Man kann frei wählen, welche Stufe der Technik der eigene Charakter anwendet, um die Technik zu verwenden. Steigerbare Techniken unterscheiden sich von Stufe zu Stufe nicht nur in ihrem Schaden oder ihrer Stärke, sondern auch in ihren äußeren Richtlinien wie Komplexität, Reichweiten und ähnliches.

Nehmen wir uns ein Beispiel aus dem Fischmenschenkarate heran:

Fischmenschenkarate: Hyakumaigawara Seiken
Stufe: 1-4
Art: offensiv
Beschreibung: Ein harter Schlag, der die gegnerische Brust triff, und den Gegner durch die Luft schleudert kann.
Ausdauerkosten: 1 | 2 | 4 | 8 Punkte
Stufen:


Bei dieser Technik steigt mit jeder Stufe die Reichweite, die man den Gegner von den Füßen reißen kann. Ohne, dass es geschrieben ist, steigt auch natürlich der Schaden. Man kann die Technik auf jeder beliebigen Stufe kaufen und über den Shop mit der Zeit steigern, sodass man mehrere Stufen zur Verfügung hat.

TechnikaufwertungNeben der Möglichkeit, eine Technik in verschiedene Unterstufen aufzuteilen, gibt es über den Shop auch die Möglichkeit, eine Technik permanent auf eine höhere Stufe zu heben, auch wenn sie dadurch nicht komplexer wird.

Techniken dieser Art werden in der Stufe mit einem Sternchen * versehen, sodass man später als Dritter weiß, dass diese Technik einst niedriger war und somit kein Vorbild für die Stufe ist.

Ob man eine Technik aufwerten möchte, ist immer eine starke Abwägungssache. Im nächsten Beitrag werdet ihr lesen, dass reine Angriffe immer mit voller Kraft oder vollem Geschick ausgeübt werden. Entsprechend haben Techniken mit niedriger Stufe den Vorteil, dass sie Ausdauer sparen und geringeren Schaden verursachen. Aber zu viele niedrige Techniken laufen Gefahr, mit der Zeit nicht mehr genutzt zu werden.
Hier muss man sich entscheiden, was für den eigenen Charakter besser ist. Und wenn man merkt, dass man zu viele hohe Techniken hat, kann man sich ja eine neue, schwächere ausdenken.
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So 7 Aug - 20:11:31
Attribute vs. Techniken
Vieles in Kämpfen läuft darauf hinaus, welche Attribute man hat und welche Technikstufen man nutzt. Um zu entscheiden, ob eine Technik trifft, wie lange sie anhält oder wie weit sie überhaupt reicht, gibt es hier ein paar Übersichten.

TechnikgeschwindigkeitDie Technikgeschwindigkeit betrachtet zwei Werte. Entweder die Technikstufe oder das eigene Geschwindigkeitsattribut. Der höhere Wert bestimmt die maximale Geschwindigkeit der Technik.

Du setzt eine Stufe 4 Technik ein und hast 3 Punkte in Geschwindigkeit. Deine Technikgeschwindigkeit richtet sich nach der Technikstufe und wird somit auf 4 gesetzt.
Setzt du hingegen diese Stufe 4 Technik mit 6 Punkten in Geschwindigkeit ein, wird die Technikgeschwindigkeit auf 6 Punkte erhöht.


Techniklose AngriffeSich zu bewegen ist anstrengend. Für einige mehr, für andere weniger. Jedoch muss es sich auch widerspiegeln, wenn jemand mit bloßer Kraft, aber ohne Einsatz einer Technik zuschlägt oder einen bloßen Schuss über Geschick abgibt. Dafür gibt es eine ganz simple Regel:

Ausdauer = Ausdauerwert äquivalent des genutzten Kraftwertes/des verwendeten Geschicks geteilt durch 2


Ein bloßer Schlag mit Kraft 4 entspräche der Ausdauertabelle nach einem Wert von 8 Punkten. Durch 2 ergibt es also einen Verbrauch von 4 Punkten. Hier findet aber auch noch die Ausdauereffizienz Wirkung aber ohne die Stufenvorteile – nur die Werte auf Ausdauereffizienz 0, 5 und 10, da es sich bei Schlägen nicht um Techniken handelt.


Man schlägt immer mit voller Kraft zu und schießt immer mit maximalem Geschick. Wer weniger Schaden anrichten möchte, muss eine Technik mit niedrigerem Rang verwenden.
Hingegen kann man sich entscheiden, ob man seine Geschwindigkeit voll ausreizt oder nicht.

Andauernde Techniken/TechnikdauerEs gibt auch Techniken, deren Wirkung über einen Post hinausgeht. Das sind beispielsweise Boosts, einige Hakiveränderungen oder Effekte, die durch Teufelsfrüchte entstehen. Auch Zoanverwandlungen greifen darauf zurück.
Um zu ermitteln, wie lang eine andauernde Technik anhält, wird deren Beherrschung an der Anzahl der beherrschten Technik der Sparte/Kampfstil festgemacht. Fünf beherrschte Techniken egal welcher Stufe reichen für das Maximum aus.

Beherrschung einer Technik:

Beherrschung von zwei Techniken:

Beherrschung von drei Techniken:

Beherrschung von vier Techniken:

Beherrschung von fünf Techniken:

Läuft die andauernde Technik aus, kann man noch einmal die vollen Ausdauerkosten zahlen, um sie weiterlaufen zu lassen.

Du hast den Kampfstil Pop Green. Mit 5 beherrschten Pop Green-Techniken beherrscht du den Kampfstil vollständig. Selbiges gilt bei deiner eigenen Teufelskraft. Wenn du fünf Techniken für deine Paramecia entwickelt hast oder 4 weitere neben deiner Logia-Auflösung beherrscht, kannst du die unterste Tabelle für die Technikdauern nutzen.


Reichweiten und DurchmesserDie Reichweite von Projektilen und ähnliches ist über das Attribut Geschick geregelt. Alle anderen Reichweiten wie zum Beispiel die Fluglänge einer Feuerkugel der Mera Mera no Mi lässt sich mit folgenden Werten beschreiben:

Stufe 1 Technik: 25 Meter
Stufe 2 Technik: 50 Meter
Stufe 3 Technik: 100 Meter
Stufe 4 Technik: 150 Meter
Stufe 5 Technik: 250 Meter
Stufe 6 Technik: 300 Meter
Stufe 7 Technik: 350 Meter
Stufe 8 Technik: 400 Meter
Stufe 9 Technik: 450 Meter
Stufe 10 Technik: 500 Meter

Diese Werte beschreiben die Reichweite einer Technik als auch deren Wirkungsdurchmesser. So hat der oben genannte Feuerball der Mera Mera no Mi als Stufe 5 Technik eine Flugreichweite von 250 Metern. Explodiert er als leicht abgeänderte Technik aber direkt vom Anwenderstandpunkt aus, beträgt der Explosionsdurchmesser diese 250 Meter.
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So 7 Aug - 20:11:38
Defensive, ausweichen und kontern
Hier werden zwei weitere Technikbereiche erklärt. Zum einen Defensiv- und Ausweichtechniken und das Kontern mit offensiven Techniken.

Defensiv- und AusweichtechnikenDefensivtechniken, in die Blocktechniken und ähnliches zählen, negieren oder reduzieren Schaden. Sie gelten als Nahkampftechniken, haben hier aber ein paar Ausnahmen in ihren Grundlagen der Attribute:
Um eine Defensivtechnik zu erlernen, muss man mindestens 3 Punkte in Kraft oder 3 Punkte in Widerstand haben. Danach zählt für die Steigerung oder die Anschaffung neuer Techniken immer der höchste Wert.

Um eine Stufe 3 Defensivtechnik nutzen zu können, braucht man mindestens Kraft auf der Stufe 3 oder Widerstand auf der Stufe 3. Steigert man diese Technik dann auf die Stufe 4 oder kauft eine defensive Stufe 4 Technik, muss entweder Kraft oder Widerstand auf 4 Punkten sein.


Bei Ausweichtechniken oder Parierentechniken sieht es ähnlich aus. Nur sind hier die beiden Attribute Geschick und Geschwindigkeit, die mindestens auf Stufe 3 stehen müssen.

Tauschregeln bei DefensiveTrift eine offensive Technik auf eine defensive, so werden die Stufen miteinander verglichen. Eine offensive Technik gleicher Stufe zerstört die defensive, jedoch nimmt der Anwender keinen Schaden. Techniken mit niedrigerer Stufe versagen an der Defensive.
Handelt es sich bei der Defensive um eine andauernde Technik, so nimmt ihre Festigkeit den Tauschregeln entsprechend Schaden durch schwächere Techniken.
Diese Tauschregeln finden auch Anwendung, wenn man sich gegen eine stärkere, offensive Technik mit der eigenen verteidigenden schützt und somit deren Schaden abschwächt.

Dein Gegner setzt eine Stufe 8 Technik ein. Du hast aber mit der Ishi Ishi no Mi (Stein-Stein-Frucht) einen Stufe 9 Steinpanzer über deinen Körper aus dem Boden gezogen. Durch die Stufe 8 Technik nimmt dein Panzer Schaden und kann eine weitere Stufe 8 Technik aufhalten.

Nun setzt aber dein Gegner eine Stufe 9 Technik gegen den angeschlagenen Panzer ein. Du Für dich fühlt es sich durch einen nun wirksamen Stufe 8 Panzer so an, als würde dich auch nur eine Stufe 8 Technik treffen.


Dies kann man, wenn man es wirklich darauf anlegt, bis zu Stufe 1 Techniken herunterrechnen.

Beim Ausweichen verhält es sich ähnlich. Hier kann man der Wirkung zum Teil entgehen, wenn man einer Technik ausweicht, jedoch durch fehlende Geschwindigkeit noch zum Teil getroffen wird.

Dein Gegner greift dich mit einer Stufe 6 Technik an. Du nutzt eine Stufe 5 Ausweichtechnik oder besitzt 5 Geschwindigkeit und versuchst, diesem Angriff zu entgehen. Er trifft sich, aber hat nur noch die Wirkung einer Stufe 5 Technik durch die Tauschregeln.


KonterZwei offensive Techniken können auch aufeinander, ist es bei ihnen fast so wie bei den defensiven Techniken. Man kann mit einer offensiven Technik eine andere, sofern es der Logik auch entspricht, gänzlich negieren. Bei Techniken verschiedener Ränge, löscht die stärkere Technik die schwächere einfach aus. Dies gilt auch für Schläge ohne Techniken.

Dein Gegner greift dich mit einem puren Schlag auf Kraft 4 an. Du bestzt die Ito Ito no Mi (Faden-Faden-Frucht) und erschaffst ein Fadennetz mittels einer Stufe 4 Technik. Beide Techniken heben sich auf, aber dein Gegner wird zumindest einen Rückschlag spüren.

Du setzt nun eine weitere Technik ein, bei der du mit scharfen Fäden mittels einer Stufe 5 Technik versuchst, deinen Gegner zu verletzen. Dieser schlägt wieder mit Kraft 4 zu, kann aber so die Technik nicht abschwächen und erfährt ihre ganze Auswirkung.
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So 7 Aug - 20:11:49
Boosts und Gegnerbeeinflussung
BoostsMittels Techniken kannst du auch deine eigenen Attribute verstärken. In der Regel handelt es sich hier um andauernde Techniken. Man kann mehrere Boosts auf einmal haben, dabei dürfen sie aber die Summe von 7 Punkten nicht überschreiten. Ein einzelnes Attribut darf maximal um 4 Punkte gesteigert werden.

Da Verstärkungen aufwendig sind, starten sie ähnlich wie anhaltende Effekte nicht bei Technikstufe 1. Anbei die Möglichkeiten der Technikstufen. Man kann die Boosts frei auf Attribute innerhalb der Technik verteilen, solange die Summe bestehen bleibt.

Stufe 6-7: +1 Attribute
Stufe 8-9: +2 Attribute
Stufe 10: +3 Attribute

Booststechniken sind unterstützend. Das heißt, sie haben in der Regel keinen offensiven oder weiteren Effekt. Gebietet die Logik der Technik aber einen weiteren Effekt, sinkt der Boost um einen Punkt.

Eine Boosttechnik der Stufe 8 der Mera Mera no Mi soll die Geschwindigkeit durch die entstehende heiße Luft um 2 Punkte erhöhen. Das Feuer selbst aber hat einen offensiven Effekt, weswegen nur ein Boost von einem Punkt gestattet wird.


Es gibt auch Mittel und Wege, den eigenen Ausdauerpool zu boosten. Hier muss aber wieder gerechnet werden.
Zum einen kosten diese Techniken dennoch die angestammte Ausdauer. Wird der Pool im Zuge eines Boostes erhöht, erhöht sich die maximale Kapazität und man erhält die dadurch entstehende Differenz temporär als Zusatz dazu. Nach Ablauf der Technik verschwindet diese Ausdauer wieder auf den alten Wert, wenn nicht alles genutzt wurde.

Du hast einen Ausdauerpool von 6. Das bringt dir 265 Punkte. Nun setzt du einen Boost ein, der deinen Ausdauerpool um 3 Punkte erhöht. Das hebt diesen auf 2048 Punkte. Egal, wie voll oder leer dein Pool vorher war, du erhältst für die Dauer 1783 Punkte in deinem Ausdauerpool.
Wenn du davon nur 500 nutzt, verflüchtigen sich nach Ablauf die restlichen Punkte.
Nutzt du aber 1790 Ausdauerpunkte, so gehen 7 Punkte von deinem letzten Stand ab.


GegenerbeeinflussungEs gibt Techniken, die deine Figur manipulieren. Sei es durch das Königshaki oder durch andere Techniken. In jedem Fall muss der Wille deiner Figur durchbrochen werden, damit solche Techniken ihre vollständige Wirkung auf deinen Charakter haben.

Es gibt drei Abstufungformen:

Willenskraft > Technikstufe: Keine Beeinflussung
Willenskraft = Technikstufe oder bis zu 2 Stufen niedriger: Halbe Wirkung
Willenskraft 3 Stufen niedriger als Technikstufe: volle Wirkung

Ein Gegner setzt eine Stufe 5 Technik ein, die deinen Charakter so sehr verängstigen soll, dass er vor Furcht sich nicht mehr bewegen kann. Da dein Charakter aber Willenskraft auf 6 hat, hat diese Technik keinerlei Wirkung.

Nun nutzt er aber eine Stufe 7 Technik dafür, wodurch sich diese auf deinen Charakter wie eine Stufe 6 Technik auswirkt.
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