[Shop] Ausrüstungsshop

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Fr 12 Aug - 20:00:21
AusrüstungsshopWas kann ich so mitnehmen?Der Ausrüstungsshop umfasst viele Dinge wie Waffen, Mahlzeiten oder Gegenstände, mit denen man Verwundete behandeln kann. Er ist ein Shop für allerlei Kram und sollte für eure Startausrüstung mitunter der erste Anlaufpunkt sein.

Waffen
Rüstungen und Schilde
Diale und Seestein
Teleschnecken
Medizinische Objekte
Snacks
Gifte
Sontiges

Tauscht bei den Schablonen in eurer Ausrüstung dann den Preis mit der Anzahl aus. So haben wir alle einen direkten Überblick, wie viel ihr in eurer Ausrüstung besitzt.
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Fr 12 Aug - 20:00:32
Waffen
NahkampfwaffenNahkampfwaffen werden oftmals für Kampfstile als Grundlage benötigt. Sei es ein Schwert, um die Kriegskunst – Klingenwaffen zu beherrschen oder ein Stab für die Stangenwaffen. Ein Blick in diesen Teil des Shops ist auf jeden Fall nicht umsonst.

Faustwaffen - 40 BerryFaustwaffen umfassen Waffen wie Schlagringe, aber auch Krallen und ähnliches. Schlagringe können in der Nahkampfstil Mixed Martial Arts verwendet werden. Faustwaffen mit Klingen benötigen den Kampfstil Kriegskünste. Faustwaffen kommen im Doppelpack. Ersetzt diesen Text, um eine kurze Beschreibung eurer Waffe einzufügen.


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Einhandwaffen - 50 BerryEinhandwaffen umfassen jede Art von leichteren Waffen, die man problemlos in einer Hand tragen kann. Sei es ein Schlagstock, Kurzschwerter oder Fächer. Die Auswahl ist fast grenzenlos. Ersetzt diesen Text, um eine kurze Beschreibung eurer Waffe einzufügen.


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Zweihandwaffen - 60 BerryZu den schwereren Zweihandwaffen zählen Oudachi, Langschwerter oder Stäbe. Alles, was mit zwei Händen in der Regel benutzt wird, fällt in diese Kategorie. Ab Kraft Stufe 8 kann man Zweihänder auch Einhändig tragen. Ersetzt diesen Text, um eine kurze Beschreibung eurer Waffe einzufügen.


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Spezialanfertigungen - 70 BerryManchmal möchte man eine Waffe, die nicht der Norm entspricht. Sei es durch ihre unglaubliche Größe – Riesen kaufen solche Waffen – oder durch ihre Komplexität. Hier findet man auf jeden Fall ein Zuhause für solche Waffen. Ersetzt diesen Text, um eine kurze Beschreibung eurer Waffe einzufügen.


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FernkampfwaffenHier finden sich die Waffen, die man für den Fernkampf benötigt wie Bögen, Gewehre oder Schleudern. Gerade Fernkämpfer sollten hier einen Blick riskieren.

Pistole - 40 BerryEine Pistole ist eine einhändige Waffe. Sie wird meist auf kurze Distanz verwendet, da sie mit steigendem Abstand immer ungenauer wird. Sie fasst eine Kugel, ehe sie nachgeladen werden muss. Dafür ist sie klein und sehr handlich.


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Revolver - 50 BerryRevolver sind typische Waffen, wenn man mehr Schuss haben möchte. Sie sind einhändig zu tragen und etwas schwerer als Pistolen. Jedoch fassen sie bis zu 12 Schuss. Sie werden meist auf kurze Distanz verwendet, da sie mit steigendem Abstand immer ungenauer werden.


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Manuelles Gewehr - 60 BerryManuelle Gewehre umfassen ein breites Sortiment an Möglichkeiten. Seien es Schrotflinten, Scharfschützengewehre oder Jagdgewehre. Sie sind zweihändig und können je nach Bauart auf allen Distanzen wirken. Jedoch muss nach jedem Schuss, in seltenen Fällen nach zwei Schüssen, nachgeladen werden. Ersetzt diesen Text, um eine kurze Beschreibung eurer Waffe einzufügen.


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Automatik-Gewehr - 70 BerryAutomatische Gewehre sind zweihändige Waffen, die auf kurzer bis mittlerer Distanz Anwendung finden. Sie fassen bis zu 30 Schuss, ehe man sie nachladen muss. Durch die Salven, die sie abgeben, werden sie nach einigen Schüssen ungenau. Ersetzt diesen Text, um eine kurze Beschreibung eurer Waffe einzufügen.


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Einhändige, lautlose Waffen - 40 BerryEinhändige, lautlose Waffen sind meist auf kurzer bis mittlerer Distanz nützlich. Zu ihnen zählen Schleudern, Wurfwaffen oder Einhandarmbrüste. Sie können einen Schuss abgeben oder mit einer Hand geworfen werden, ehe sie nachgeladen werden müssen. Ersetzt diesen Text, um eine kurze Beschreibung eurer Waffe einzufügen.


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Zweihändige, lautlose Waffen - 50 BerryZweihändige, lautlose Waffen haben eine höhere Durchschlagskraft und können deswegen auf weiterer Distanz verwendet werden. Zu ihnen zählt man Bögen, starke Armbrüste oder Blasrohre. Ersetzt diesen Text, um eine kurze Beschreibung eurer Waffe einzufügen.


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Bazooka - 50 BerryEine große und kräftige Zweihandwaffe. Mit ihnen kann man Raketen und Granaten verschießen, die man als Munition kaufen kann. Das ist keine Waffe für schleichende Charaktere, dafür hat sie schön viel BUMMS.


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Gatling Gun - 80 BerryGatling Guns verschießen sehr viele Kugeln in der Minute. Bis zu 100 Schuss pro Minute sind möglich. Sie sind zweihändig und alles andere als leise. Dafür können sie viele Gegner auf einmal angreifen.


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Munition - 50 Berry pro 10 KugelnMunition umfasst eine ganze Reihe von verschiedenen Schusskörpern. Pfeile, Bolzen, Dartpfeile, Schrotmunition und so weiter. Gebt bitte in eurer Ausrüstung an, welche Art von Munition ihr habt. Ihr könnt Bögen beispielsweise nicht mit der Munition von einem Revolver ausstatten. Sie füllen sich zu jeder Szene neu auf.


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Pop Green Samen - 10 Berry pro SamenDie Pop Green Samen sind unabdingbar, um die Techniken des Pop Green zu verwenden. Entsprechend solltet ihr euch einen Vorrat anlegen. Sie füllen sich zu jeder Szene neu auf.


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ExplosionsgegenständeGegenstände, die dazu in der Lage sind, zu explodieren, können nur über Techniken angewendet werden. Bomben und so weiter dienen also nur als Munition dieser und haben entsprechend die gleiche Funktionsweisen.

Bomben/Dynamit/Granaten - 50 BerryErlauben es den Charakter, Explosionstechniken zu verwenden. Gebt an, welche der drei Varianten habt und fügt sie als Voraussetzung bei euren Techniken ein.


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Rauchbomben - 40 BerryErlauben es den Charakter, Rauchtechniken zu verwenden. Fügt bei euren Techniken ein, dass dieser Gegenstand als Voraussetzung gilt.


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Blendgranaten - 40 Berry Erlauben es den Charakter, Blendtechniken zu verwenden. Fügt bei euren Techniken ein, dass dieser Gegenstand als Voraussetzung gilt.


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Landminen - 30 Berry Erlauben es den Charakter, Explosionstechniken zu verwenden. Fügt bei euren Techniken ein, dass dieser Gegenstand als Voraussetzung gilt.


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Wasserminen - 30 Berry Erlauben es den Charakter, Explosionstechniken zu verwenden. Fügt bei euren Techniken ein, dass dieser Gegenstand als Voraussetzung gilt.


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Raketen/Bazookahranaten - 10 Berry pro Schuss Erlauben es den Charakter, Explosionstechniken mit der Bazooka zu verwenden. Fügt bei euren Techniken ein, dass dieser Gegenstand als Voraussetzung gilt.


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Fr 12 Aug - 20:52:09
Rüstungen und Schilde
RüstungenSie dienen den Charakteren als Schutz gegen physische Techniken und Schläge. Jedoch brauchen sie auch gewisse Voraussetzungen, um dienlich zu sein.

Leichte Rüstung - 50 Berry pro Teil Ausrüstbar: Unterarm, Schienbeine, Brutskorb | Schwächen physische Techniken bis Stufe 3 um eine Stufe ab.


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Mittelschwere Rüstung: - 100 Berry pro Teil Ausrüstbar: Arme, Beine, Oberkörper  | Schwächen physische Techniken bis Stufe 5 um eine Stufe ab. Wenn Kraft unter Stufe 5 ist, sinkt die Geschwindigkeit um einen Punkt.


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Schwere Rüstung: - 150 Berry pro Teil Ausrüstbar: Arme, Beine, Oberkörper, Unterkörper, Kopf  | Schwächen physische Techniken bis Stufe 7 um eine Stufe ab. Wenn Kraft unter Stufe 5 ist, sinkt die Geschwindigkeit um zwei Punkte. Ist sie auf Stufe 6 oder 7, sinkt sie um einen Punkt.


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SchildeSchilde können wie Rüstungen Angriffe abschwächen. Aber man kann auch mit ihnen über den Kampfstil der Stumpfen Waffen auch kämpfen.

Kleiner Schild - 50 Berry Einhändig tragbar und nimmt ein Viertel der eigenen Körpergröße ein | Schwächen physische Techniken bis Stufe 3 um eine Stufe ab.


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Großer Schild - 100 Berry Einhändig tragbar und nimmt die Hälfte der eigenen Körpergröße ein  | Schwächen physische Techniken bis Stufe 5 um eine Stufe ab. Wenn Kraft unter Stufe 5 ist, sinkt die Geschwindigkeit um einen Punkt.


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Turmschild  - 100 Berry Zweihändig tragbar und nimmt die Gesamte eigene Körpergröße ein  | Schwächen physische Techniken bis Stufe 7 um eine Stufe ab. Wenn Kraft unter Stufe 5 ist, sinkt die Geschwindigkeit um zwei Punkte. Ist sie auf Stufe 6 oder 7, sinkt sie um einen Punkt.


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Rüstungen und Schilde arbeiten wie Cyborgteile. Sie werden durch gleichstufige oder höhere Techniken zerstört (bis zu denen sie schützen) und können auch durch zusammengerechnete, schwächere Techniken langsam beschädigt und am Ende auch zerstört werden.
Gleichsam verhindert die Verwendung von defensiven Techniken auf mindestens eine Stufe unter dem Schild die Zerstörung und Beschädigung unter dauerhafter Belastung.
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Fr 12 Aug - 21:19:17
Diale und Seestein
DialeDiale sind Objekte, die auf den Himmelsinseln hergestellt werden. Sie haben vielerlei Fähigkeiten. Zum Beispiel können sie Materialien oder Arten von Energie speichern und wiedergeben. Alle Diale, außer Alltagsdiale, müssen mit einer Technik verbunden werden, dafür aber verbrauchen sie sich nicht wie andere Gegenstände.

Axt Dial - 50 BerryDas Axt Dial kann Schnitte in sich aufnehmen. Mittels eines Knopfdrucks können Schwerthiebe bis zur Stufe 2 gespeichert werden. Stärkere Angriffe werden nicht absorbiert. Wenn man mittels eine weiteren Knopfdrucks die Kraft wieder freisetzt, entsteht eine X-förmige Luftklinge.

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Ball Dial - 40 BerryDieses Dial kann schwebende Wolkenbälle entstehen lassen. Auf diesen kann man sich selbst fortbewegen, das funktioniert aber in der Regel nur auf den Himmelsinseln.

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Breath Dial - 30 BerryIn diesem Dial kann man Winde speichern. Bei Freisetzung dieser entstehen jedoch keine großen Kräfte, aber sie reichen, um Wind in die Segel zu setzen.

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Eisen Dial - 40 BerryDas Eisen Dial erzeugt eine Wolke, die so hart wie Eisen ist, aber so leicht wie eine Wolke. So kann man verschiedenste Formen erschaffen, die Techniken bis zur Stufe 2 um eine Stufe abschwächen. Jedoch funktioniert das Dial in der Regel nur auf den Himmelsinseln.

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Flame Dial - 50 BerryMit dem Flame Dial kann man Feuer absorbieren. In der Verteidigung kann es ohne Techniken reine Flammenangriffe bis zur Stufe 2 aufnehmen und als Stufe 1 Techniken wieder abgeben in Form von einem kleinen Feuerstoß.

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Flash Dial - 50 BerryPerfekt, um Gegner zu blenden. Das Flash Dial nimmt Licht auf und kann es als gleißend, blendender Schein wieder abgeben.

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Geschmacks Dial - 40 BerryUm Verwirrung zu stiften, kann man mit diesem Dial verschiedene Gerüche und Gase aufnehmen, deren Essenz wieder abzugeben ist. Sei es der Gestank nach Verbranntem, Rosen oder Metall.

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Hitze Dial - 40 BerryDas Hitze Dial kann Wärme speichern und in kalten oder klammen Momenten zum Aufwärmen abgeben. Mit genug Geduld kann man auch Objekte erhitzen, bis sie Glühen.

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Impact Dial - 50 BerryDas Impact Dial kann stumpfe Angriffe in sich aufnehmen. Mittels eines Knopfdrucks können Schläge und Stöße bis zur Stufe 2 gespeichert werden. Stärkere Angriffe werden nicht absorbiert. Wenn man mittels eine weiteren Knopfdrucks die Kraft wieder freisetzt, entsteht eine Luftschlag.

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Jet Dial - 50 BerryWem das Breath Dial zu großflächig und schwach ist, kann mit dem Jet Dial ebenfalls Wind aufnehmen, aber fokussierter und somit mit mehr Druck wieder abgeben.

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Lamp Dial - 30 BerryDieses Alltagsdial kann Licht in sich aufnehmen, jedoch nicht sofort wieder abgeben. Es muss über eine längere Zeit geladen werden, dafür scheint es in der Dunkelheit für eine Weile.

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Milky Dial - 40 BerryWenn man auf den Himmelsinseln einen Wolkenpfad braucht, ist das Milky Dial perfekt. Es erzeugt nämlich eine Wolkenstrecke, auf der man sich mit den richtigen Fortbewegungsmitteln bewegen kann. Bringt man sie an den Schuhen an, kann man auf Wolken laufen. Sie funktionieren in der Regel nur auf den Himmelsinseln.

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Reject Dial - 80 BerryEine stärkere und seltenere Form des Impact Dials. Es kann stumpfe Angriffe in sich aufnehmen. Mittels eines Knopfdrucks können Schläge und Stöße bis zur Stufe 3 gespeichert werden. Stärkere Angriffe werden nicht absorbiert. Wenn man mittels eine weiteren Knopfdrucks die Kraft wieder freisetzt, entsteht eine Luftschlag.

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Donner Dial - 50 BerryMit dem Donner Dial kann man Elektrizität absorbieren. In der Verteidigung kann es ohne Techniken reine Elektrostöße bis zur Stufe 2 aufnehmen und als Stufe 1 Techniken wieder abgeben in Form von einem kleinen Blitzen.

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Tone Dial - 30 BerryDieses Alltagsdial kann verschiedene Töne aufnehmen und wiedergeben. Wie etwa Musik oder Stimmen.

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Vision Dial - 30 BerryDieses Alltagsdial kann Bilder aufnehmen und wieder abspielen.

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Wasser Dial - 50 BerryMit dem Wasser Dial kann man Wasser aufnehmen. In der Verteidigung kann es ohne Techniken reine Wasserangriffe bis zur Stufe 2 aufnehmen und als Stufe 1 Techniken wieder abgeben in Form von einem kleinen Spritzern.

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SeesteinSeestein ist einer der wenigen Wege, Teufelsfruchtnutzer ihre Kräfte zu nehmen und sie aktiv festzuhalten. Sie fungieren auf Teufelsfruchtnutzer so wie Meerwasser. Entsprechend sind sie erschöpft und schlapp bei Kontakt und können ihre Kräfte gar nicht mehr oder nur eingeschränkt nutzen je nach Konzentration. Seestein wirkt nur bei direktem Kontakt.

Seesteinnetz - 200 BerryDiese Netz kann Personen gefangen nehmen und rauben jedem Teufelsfruchtnutzer die Kraft. Alle Attribute eines Teufelsfruchtnutzers sinken um 8 Stufen. Dieses Netz nimmt relativ viel Platz ein.
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Versetzung einer Waffe mit Seestein (kleiner Bereich) - 150 Berry Ein kleiner Teil, wie die Spitze eines Schwertes oder ein Griff werden aus Seestein gefertigt. Auch Seestein an Schuhen oder Handschuhen fallen unter diese Kategorie. Gebt bei der Waffenbeschreibung und ähnlichem genau an, wo sich der Seestein befindet.
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Versetzung einer Waffe mit Seestein (Gesamter Bereich) - 300 Berry Eine komplette Waffe wird mit Seestein versetzt. Sie verliert dabei an Schärfe. Gebt bei der Waffenbeschreibung genau an, wo sich der Seestein befindet.
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schwacher Seesteinnagel - 40 Berry pro Nagel Diese Nägel stammen aus Wano Kuni und werden mit Gewehren verschossen. Sie bleiben in ihrem Ziel stecken, sodass diese wieder herausgezogen werden können. Alle Attribute eines Teufelsfruchtnutzers sinken um 3 Stufen.

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Seesteinnagel - 80 Berry pro Nagel Diese Nägel stammen aus Wano Kuni und werden mit Gewehren verschossen. Sie bleiben in ihrem Ziel stecken, sodass diese wieder herausgezogen werden können. Alle Attribute eines Teufelsfruchtnutzers sinken um 8 Stufen.

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Seesteinmunition - 30 Berry pro Kugel Munition für sämtliche Arten von Fernkampfwaffen, die mit einer leichten Seesteinschicht überzogen wurden. Sie kann jeden Teufelsfruchtnutzer treffen und verletzen, raubt ihnen aber bei einem Einschuss nicht die Kräfte, da die dünne Schicht sich schnell auflöst.

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schwache Seesteinhandschellen - 200 Berry Sie können Personen angelegt werden und rauben jedem Teufelsfruchtnutzer die Kraft. Alle Attribute eines Teufelsfruchtnutzers sinken um 3 Stufen. Sie nehmen relativ viel Platz in der Ausrüstung ein.

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Seesteinhandschallen - 400 Berry Sie können Personen angelegt werden und rauben jedem Teufelsfruchtnutzer die Kraft. Alle Attribute eines Teufelsfruchtnutzers sinken um 8 Stufen. Sie nehmen relativ viel Platz in der Ausrüstung ein.

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Sa 13 Aug - 14:23:08
TeleschneckenMoshi moshiDie meisten Teleschnecken sind käuflich zu erwerben, was man anhand des angegeben Preises sieht. Manche Teleschnecken dürfen nur an bestimmte Ränge ausgehändigt werden.

Ihr dürft eure Teleschnecken gerne personalisieren. Ob es ein Aussehen oder ein Name ist, ist euch dabei überlassen. Es ist aber kein Muss und ihr könnt die Teleschnecken nach dem Kauf einfach in euer Inventar so übernehmen.
Achtet bei den Teleschnecken auf die Reichweite, um zu wissen, in welchen Situationen ihr welche Schnecke nutzen könnt.


Normale Teleschnecke - 50 Berry Sie sind so groß wie ein Telefon und entsprechen nicht einfach zu tragen. Meisten werden sie in einen eigenen Koffer transportiert. Sie ermöglichen eine verbale Kommunikation über große Reichweiten und können auch können auch Faxe verschicken.

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Baby Teleschnecke - 40 Berry Eine Babyteleschnecke ist deutlich kleiner als eine normale Teleschnecke. Dafür erlaubt sie auch nur Verbindungen auf einer Insel selbst und nicht zwischen diesen.

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Mobile Teleschnecke - 80 BerryDie mobilen Teleschnecken haben die gleichen Funktionen, wie die normalen Teleschnecken, nur das man sie sich ums Handgelenk binden kann, da sie deutlich kleiner sind.

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Kopfhörerteleschnecke - 100 Berry Sie sind die zweit kleinste Art der Teleschnecken und können über dem Ohr befestigt werden. Sie haben jedoch nur einen Empfangsradius von einer Insel. Musiker können sie benutzen, um ihre Lieder nur zu bestimmten Ohren zu bringen.

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Schwarze Teleschnecke - 80 Berry Die schwarzen Teleschnecken sind Abhörschnecken und nicht größer als eine Centmünze. Sie können nur Töne senden und haben einen Sendebereich wie eine normale Teleschnecke.

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Weiße Teleschnecke - 200 Berry Die weiße Teleschnecke sendet Signale aus, die das Abhören eines Teleschneckengesprächs unmöglich macht. Sie ist jedoch sehr selten und schwer zu finden.

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Gehörnte Teleschnecke - 150 Berry Die gehörnten Teleschnecken blockieren sämtliche Signale. Keine Teleschnecke funktioniert in ihrem Wirkungsbereich von 2000 Metern.

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Goldene Teleschnecke Die goldene Teleschnecke beistzen kein Mikrophon, sondern nur einen Knopf. Bei der Aktivierung der Schnecke wird ein Buster Call ausgerufen. Dieses Recht haben nur die Admiräle der Marine, weswegen auch nur sie so eine ausgehändigt bekommen.

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Silberne Teleschnecke Die silberne Teleschnecke geben sofort einen lauten Ton von sich, sobald ein Signal der goldenen Teleschnecke empfangen wird. Eine solche Teleschnecke ist auf jedem Kriegsschiff der Marine, welches für den Buster-Call berufen werden kann.

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Überwachungsteleschnecke - 60 Berry Die Überwachungsteleschnecke funktioniert wie eine Überwachungskamera. Sie nimmt Bilder auf und sendet sie an eine Projektorteleschnecke, die die Bilder verarbeitet.

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Projektorteleschnecke - 60 Berry Sie empfangen Daten von Überwachungsteleschnecken und projizieren das Bild, welches die anderen Schnecken sehen, auf eine Leinwand, Monitor oder Bildschirm.

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Kamerateleschnecke - 50 Berry Kameraschnecken funktionieren wie eine normale Kamera. Man kann mit ihnen Bilder und Videos machen, die die Schnecke auch zu speichern vermag. Später können die Daten dann an eine Projektorschnecke geschickt werden für eine Betrachtung.

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Lautsprecherteleschnecke - 60 Berry Lautsprecherteleschnecken verstärken die Lautstärke von Signalen, die sie erhalten. Es können auch mehrere zusammengeschaltet werden.

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Smart Tanishi - 30 Berry Die Smart Tanishi kann wie die normale Teleschnecke Töne übermitteln. Diese Art der Schnecke kommt nur in Wano Kuni vor. Sie ist sehr klein und länglich und besitzt nur eine geringe Reichweite, weswegen sie Signalverstärkung braucht.

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Boss Tanishi Die Boss Tanashi sammelt die Signale von den Smart Tanashis und bündelt diese, um sie weiterzuleiten, sodass das Problem der Reichweite geklärt wird. In jedem Land der Regionen von Wano Kuni befindet sich eine davon.

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Sa 13 Aug - 15:28:20
Medizinische ObjekteIch brauch ein PflasterVerletzungen kommen immer wieder vor. Entsprechend ist es nötig, auch einige Mittel gegen diese zu haben. Aber auch andere Substanzen wie Drogen finden sich hier, die mit äußerster Vorsicht behandelt werden müssen.

Blutpille - 30 Berry Ein Medikament, das ein Geheimtipp unter Ärzten ist, Wenn ein Patient viel Blut verloren hat, regt diese Pille nach der Einnahme unmittelbar die Produktion an. Auf diese Weise überlebt man selbst schwerste Verletzungen.

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Energie-Steroide - 400 BerryEine neue Droge, die seit kurzem erst auf den Markt ist. Diese Steroide steigern die eigene Kraft um zwei Punkte sofort nach Einnahme für fünf Posts. Nimmt man nach Ablauf der Wirkung eine weitere Pille ein, sinkt der Boost auf einen Punkt. Eine Überdosis lässt den Anwender fast wahnsinnig werden. Es wird geraten, diese Droge mit Vorsicht zu verwenden.

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Erste Hilfe Set - Kostenlos Ein Erste Hilfe Set ist nicht nur für Ärzte wichtig, sondern eigentlich für jeden, der schnell grundlegende Gegenstände wie Verbände, Pflaster, Scheren und ein paar Salben braucht.

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Heldenwasser - 500 Berry Eine Flüssigkeit, die dem Trinker einen Boost auf Kraft, Geschick und Geschwindigkeit um jeweils einen Punkt bringt, jedoch nach fünf Posts in Bewusstlosigkeit endet.

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Rumble Ball - 1000 Berry Der Rumble Ball ist sehr beliebt bei Zoannutzern. Er gibt ihnen für die Dauer von vier Posts die Möglichkeit, ihre Verwandlungen zu benutzen, ohne dabei Ausdauer für auszugeben. Danach sollte man für sechs Stunden keinen weiteren zu sich nehmen. Bei einem zweiten verliert man die Kontrolle über seine Verwandlungen und bei einem dritten verliert man das Bewusstsein.

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Schmerzmittel - 50 Berry Schmerzmittel sind ein einfacher Weg, um Schmerzen zu lindern oder ganz abzutöten. Nachdem die geschluckt wurden, fühlt man Schmerzen, die Techniken bis Stufe 4 auslösen können, gar nicht mehr und Schmerzen, die Techniken bis Stufe 7 auslösen nur noch abgemildert. Es dauert fünf Posts, bis die Wirkung einsetzt und hält dann mehrere Stunden.

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Sa 13 Aug - 15:48:14
SnacksHunger? Hunger!Nichts geht über ein schönes Sandwich, einen Drink dazu und danach noch einen Energieriegel. Noch besser ist es natürlich, wenn diese Snacks besondere Effekt haben.

Snacks dürft ihr ein wenig so betrachten wie das Gegenteil von Giften. In der Regel nimmt man sie selbst ein und sie haben einen vorteilhaften Effekt auf den Verzehrenden. Sie können gekauft werden oder selbst hergestellt.

VoraussetzungenOb ihr einen Snack kaufen und besitzen dürft, richtet sich nach euren Gesamtattributen. Dies soll in etwa euren Rang widerspiegeln und im Rollenspiel die Möglichkeit darstellen, überhaupt an besonders wertvolle Snacks zu gelangen, da man mit der Zeit einfach bessere Köche kennt oder selbst besser kochen kann. Der Einfachheit halber sind hier nur die Ränge angegeben. Jedoch zählen wirklich nur die reinen Punkte.

Ab E-Tier-Äquivalent: Stufe 1 und 2 Snacks
Ab D-Tier-Äquivalent: Stufe 3 und 4 Snacks
Ab C-Tier-Äquivalent: Stufe 5 Snacks
Ab B-Tier-Äquivalent: Stufe 6 Snacks
Ab A-Tier-Äquivalent: Stufe 7 Snacks
Ab S-Tier-Äquivalent: Alle Snacks

PreiseStufe 1: 50 Berry
Stufe 2: 100 Berry
Stufe 3: 150 Berry
Stufe 4: 200 Berry
Stufe 5: 250 Berry
Stufe 6: 300 Berry
Stufe 7: 350 Berry
Stufe 8: 400 Berry
Stufe 9: 450 Berry
Stufe 10: 500 Berry

Snacks verhalten sich wie Munition – sie können in ihrer Anzahl in jeder Szene verwendet werden und verbrauchen sich dort. In jeder neuen Szene gelten sie als wieder aufgefüllt. Da sie in ihrer Wirkung Techniken gleichgesetzt sind, haben sie entsprechende Preise.


WirkungsweiseEin Snack setzt sich aus 3 Komponenten zusammen: Wirkungsdauer, Zeit bis zur Wirkung, körperlicher Effekt.
Mit jeder Stufe steigen die Komponenten in ihrer Stärke. So wirkt ein Stufe 1 Snack nur einen Post, während ein Stufe 7 Snack 4 Posts auf das Ziel wirken kann.

Jedes Snack wird selbstständig zusammengestellt. Man darf sich von den Komponenten 2 Stück aussuchen, die dem Stufeneffekt angepasst sind. Die übrigbleibende Komponente entspricht der ersten Stufe.

Wirkungsdauer
Stufe 1 und 2: 1 Post
Stufe 3 und 4: 2 Posts
Stufe 5 und 6: 3 Posts
Stufe 7 und 8: 4 Posts
Stufe 9: 5 Posts
Stufe 10: 6 Posts

Dauer bis zur Wirkung
Stufe 1: im 5. Post nach Verzehr
Stufe 2 und 3: im 4. Post nach Verzehr
Stufe 4 und 5: im 3. Post nach Verzehr
Stufe 6 und 7: im 2. Post nach Verzehr
Stufe 8 und 9: im nächsten Post nach Verzehr
Stufe 10:sofort nach Verzehr

körperlicher Effekt
Bei den körperlichen Effekten sind pro Stufe mehrere genannt – jeder Effekt zählt als eine Komponente.
Stufe 1: leichter, erfrischender Effekt, sodass man leichte Schmerzen gar nicht mehr spürt, Auffüllen von einem Ausdauerpunkt
Stufe 2: schärfere Sicht, Auffüllen von 2 Ausdauerpunkten
Stufe 3: Dämpfen von mittelstarken Schmerzen, Auffüllen von 4 Ausdauerpunkten
Stufe 4: Erholung von Erschöpfung, Auffüllen von 8 Ausdauerpunkten
Stufe 5: Stärke Akrobat während der Wirkungsdauer, Auffüllen von 16 Ausdauerpunkten
Stufe 6: Dämpfen von starken Schmerzen, Boost von +1 Attributpunkt, Auffüllen von 32 Ausdauerpunkten
Stufe 7: Stärke Verbesserter Sinn während der Wirkungsdauer (jeder Sinn ist eine Komponente), Auffüllen von 64 Ausdauerpunkten
Stufe 8: Boost von +2 Attributpunkten, Auffüllen von 128 Ausdauerpunkten
Stufe 9: Auffüllen von 256 Ausdauerpunkten
Stufe 10: Komplette Schmerzdämpfung, Boost von +3 Attributpunkten, Auffüllen von 512 Ausdauerpunkten

SnackgestaltungWie ihr euren Snack gestaltet, ist euch überlassen. Ob es ein Sandwich ist, ein Getränk oder anderes. Ihr könnt es ganz dem Stil eures Charakteres anpassen. Spielt ihr einen Giftmischer, können es natürlich Tränke sein, ein Koch kann auf Gerichte zurückgreifen und jemand, der im Nahkampf aktiv ist, wird vielleicht eher Energieriegel bei sich haben oder einen Eiweißshake.
Nutzt bitte diese Vorlage:

Snackname
Stufe: Welche Stufe hat der Snack
Dauer bis zur Wirkung: Wann tritt die Wirkung nach Verzehr ein?
Beschreibung: Füllt hier die letzten Informationen aus: Wirkungsdauer und körperlicher Effekt.
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Sa 13 Aug - 15:48:54
Gifte
Gifte und Gegengifte können von jedem Charakter erworben werden. Jedoch sind sie in ihrer Handhabe komplex und die Händler empfehlen natürlich immer, dass man wissen sollte, was man tut.

VoraussetzungenOb ihr kein Gift und das entsprechende Gegengift kaufen und besitzen dürft, richtet sich nach euren Gesamtattributen. Dies soll in etwa euren Rang widerspiegeln und im Rollenspiel die Möglichkeit darstellen, überhaupt an diese Gifte zu gelangen. Der Einfachheit halber sind hier nur die Ränge angegeben. Jedoch zählen wirklich nur die reinen Punkte.

Ab E-Tier-Äquivalent: Stufe 1 und 2 Gifte und Gegengifte
Ab D-Tier-Äquivalent: Stufe 3 und 4 Gifte und Gegengifte
Ab C-Tier-Äquivalent: Stufe 5 Gifte und Gegengifte
Ab B-Tier-Äquivalent: Stufe 6 Gifte und Gegengifte
Ab A-Tier-Äquivalent: Stufe 7 Gifte und Gegengifte
Ab S-Tier-Äquivalent: Alle Gifte und Gegengifte

GiftpreiseStufe 1: 50 Berry
Stufe 2: 100 Berry
Stufe 3: 150 Berry
Stufe 4: 200 Berry
Stufe 5: 250 Berry
Stufe 6: 300 Berry
Stufe 7: 350 Berry
Stufe 8: 400 Berry
Stufe 9: 450 Berry
Stufe 10: 500 Berry

GegengiftpreiseStufe 1: 40 Berry
Stufe 2: 80 Berry
Stufe 3: 120 Berry
Stufe 4: 160 Berry
Stufe 5: 200 Berry
Stufe 6: 240 Berry
Stufe 7: 280 Berry
Stufe 8: 320 Berry
Stufe 9: 360 Berry
Stufe 10: 400 Berry


Gifte und Gegengifte verhalten sich wie Munition – sie können in ihrer Anzahl in jeder Szene verwendet werden und verbrauchen sich dort. In jeder neuen Szene gelten sie als wieder aufgefüllt. Da sie in ihrer Wirkung Techniken gleichgesetzt sind, haben sie entsprechende Preise.


WirkungsweiseEin Gift setzt sich aus 5 Komponenten zusammen: Wirkungsdauer, Zeit bis zur Wirkung, Eintrittsform, körperlicher und mentaler Effekt.
Mit jeder Stufe steigen die Komponenten in ihrer Stärke. So wirkt ein Stufe 1 Gift nur einen Post, während ein Stufe 7 Gift 4 Posts auf das Ziel wirken kann.

Jedes Gift wird selbstständig zusammengestellt. Man darf sich von den Komponenten 3 Stück aussuchen, die dem Stufeneffekt angepasst sind. Alle anderen Komponenten entsprechend dem Wert der Stufe 1. Ausnahmen bilden hier der körperliche und mentale Effekt. Wählt man nur einen von ihnen als Komponente, fällt der andere weg. Wählt man keinen, da man sich für hohe Werte bei der Wirkungsdauer, der Eintrittsform und der Zeit bis zur Wirkung entschieden hat, muss man zwischen einen Stufe 1 Effekt wählen.

Wirkungsdauer
Stufe 1 und 2: 1 Post
Stufe 3 und 4: 2 Posts
Stufe 5 und 6: 3 Posts
Stufe 7 und 8: 4 Posts
Stufe 9: 5 Posts
Stufe 10: 6 Posts

Dauer bis zur Wirkung
Stufe 1: im 5. Post nach Einnahme
Stufe 2 und 3: im 4. Post nach Einnahme
Stufe 4 und 5: im 3. Post nach Einnahme
Stufe 6 und 7: im 2. Post nach Einnahme
Stufe 8 und 9: im nächsten Post nach Einnahme
Stufe 10:sofort nach Einnahme

Eintrittsform
Hier darf nur eine Eintrittsform gewählt werden neben dem Verschlucken. Jedes Gift wirkt also durch Verschlucken, aber mit höheren Stufen kann man sich eine zusätzliche Art aussuchen.
Stufe 1 bis 3: durch Verschlucken
Stufe 4 und 5: bei Augenkontakt
Stufe 6 und 7: beim Einatmen
Stufe 8 und 9: beim Kontakt mit offenen Wunden
Stufe 10: bei Hautkontakt

körperlicher Effekt
Bei den körperlichen Effekten sind pro Stufe mehrere genannt – jeder Effekt zählt als eine Komponente. Wundeffekte vergehen nicht nach der Wirkungsdauer, haben entsprechend aber auch nicht die Wirkungsdauer, da es sich um tatsächlich entstandene Wunden handelt.
Stufe 1: leichter Schmerz, als hätte man sich gestoßen (fällt weg, wenn man einen mentalen Effekt hat und der körperliche keine gewählte Komponente ist)
Stufe 2: Verschwimmende Sicht, Ausschlag (Wundeffekt)
Stufe 3: Übelkeit, mittelstarke Schmerzen, Nasenbluten (Wundeffekt)
Stufe 4: taube Gliedmaßen, Erschöpfung
Stufe 5: eingeschränkte Bewegungen, Atembeschwerden/Kurzatmigkeit
Stufe 6: paralysierte Gliedmaßen, starke Schmerzen, Malus von -1 Attributpunkt (außer Willenskraft)
Stufe 7: Übergeben, Augen- oder Ohrenschäden (Wundeffekt)
Stufe 8: Paralyse, komplett tauber Körper, innere Blutungen (Wundeffekt), Malus von -2 Attributpunkt (außer Willenskraft)
Stufe 9: Organschäden (Wundeffekt)
Stufe 10: Tod (bei NPCs in der Regel erlaubt, Spieler nur mit Absprache), Todesqualen, Malus von -3 Attributpunkt (außer Willenskraft)

mentaler Effekt
Bei den körperlichen Effekten sind pro Stufe mehrere genannt – jeder Effekt zählt als eine Komponente.
Den mentalen Effekten kann man durch Willenskraft widerstehen, wenn die Giftstufe den gleichen Wert hat wie die Willenskraft oder niedriger liegt.
Stufe 1: leichte Unruhe (fällt weg, wenn man einen körperlichen Effekt hat und der mentale keine gewählte Komponente ist)
Stufe 2: Nervosität
Stufe 3: Manipulation von Geruchs- oder Geschmackssinn
Stufe 4: Stress
Stufe 5: Einschlafen, Gedächtnismanipulation (Löschen letzter Erinnerung und ähnliches)
Stufe 6: Paranoia, Malus auf Willenskraft von -1
Stufe 7: Manipulation von Sinnen, leichte Angst
Stufe 8: Angst, , Malus auf Willenskraft von -2
Stufe 9: Panik, Fehlende Unterscheidung von Freund und Fein,
Stufe 10: Todesangst, Malus auf Willenskraft von -3

VorlageUm hier einheitlich zu sein, nutzt für Gifte bitte folgende Vorlage.

Giftname
Stufe: Welche Stufe hat das Gift?
Eintrittsform: Wie wird es aufgenommen?
Dauer bis zur Wirkung: Wann tritt die Wirkung ein? Es wird gezählt, ab dem Post, ab dem das Gift die betroffene Person trifft
Beschreibung: Füllt hier die letzten Informationen aus: Wirkungsdauer und körperlichen/mentalen Effekt.
Spoiler:

Zur Veranschaulichung nun noch drei Beispielgifte (mit generischen Namen, ihr dürft euch klanghaftere ausdenken):

Schwaches Gift
Stufe: 1
Eintrittsform: durch Verschlucken
Dauer bis zur Wirkung: im 5. Post nach Einnahme
Beschreibung: Dieses schwache Gift lässt den Betroffenen leichte Schmerzen im Torso vernehmen, die nach einem Post bereits wieder abklingen.

Mittleres Gift
Stufe: 5
Eintrittsform: durch Verschlucken und Augenkontakt.
Dauer bis zur Wirkung: im 3. Post nach Einnahme
Beschreibung: Ein wirksames Gift, welches nur einen Post wirkt, dafür aber den Betroffenen nach Wirkungseinsatz einschlafen lässt.

Starkes Gift
Stufe: 9
Eintrittsform: durch Verschlucken
Dauer bis zur Wirkung: im 5. Post nach Einnahme
Beschreibung: Ein mächtiges Gift, welches fünf Posts lang wirkt. Der Verdauungstrakt des Opfers beginnt zu bluten (Organschäden) und es verfällt in Panik.
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Sa 13 Aug - 16:12:14
SonstigesWas es sonst noch so gibtHier findet man Dinge, die in andere Kategorien nicht hineingepasst haben, da sie zu besonders und einzigartig sind.

Explodierende Halsketten, Armbänder und Fußfesseln - 50 Berry Hierbei handelt es sich um Objekte, die in der Regel Gefangenen oder Sklaven angelegt werden. Wenn man versucht, sie ohne Schlüssel zu entfernen, explodieren sie und sind entweder bei den Halsketten tödlich oder verstümmeln bei Arm- und Fußfesseln.

Code:

Das Buch der Teufelsfrüchte - 100 Berry Wissen ist Macht. Wenn ihr dieses Buch habt, habt ihr Grundlagenwissen über alle Teufelsfrüchte der Meere. Es ist sehr selten und nur wenige wissen überhaupt, dass es existiert.

Code:

Vivre Card - 120 Berry Ihr könnt euch eine Vivre Card kaufen und sie bis zu sechs Personen geben. Die Vivre Card zeigt den Standort des ursprünglichen Besitzers an, indem sie sich in dessen Richtung bewegt.
Vergeben an: Kann über Updates angepasst und erweitert werden.

Code:

Windknoten - 30 Berry Ein Seil mit speziellen Knoten, die Wind speichern. Diese Winde habe eine sehr große Geschwindigkeit und könne Windtechniken durchführen.

Code:

Science Sorcery Gadjet - 50 Berry Das Science Sorcery Gadjet haben verschieden Modi. Sie funktioniert mit Dialen und können verschiedene Effekte erzeugen. Genaueres in den Spezialitäten. Sie werden für die Science Sorcery benötigt – passt diesen Text und das Bild auf eure Waffe/euren Gegenstand an.

Code:

Eternal-Port - 40 BerryAnders als Log-Ports zeigen Eternal-Ports immer in Richtung einer festen Insel. Sie werden von Navigatoren auf der Grand Line verwendet, um schnell und sicher zu bestimmten Häfen zu gelangen. Ermöglicht das Reisen zu einer Insel, ohne die Reise auszuspielen. Beim Kauf mit angeben für welche Insel er gelten soll.

Code:

kleines Musikinstrument - 70 Berry Instrumente die leicht getragen werden können und entsprechend entspannt im Kampf zu nutzen sind. Musiker greifen auf sie zurück. Beschreibt bitte hier euer Musikinstrument.

Code:

großes Musikinstrument - 50 Berry Schwer zu bewegende Musikinstrumente, die unhandlicher im Kampf sind, aber auch genutzt werden könnten. Musiker greifen auf sie zurück. Beschreibt bitte hier euer Musikinstrument.

Code:

Ohrenstöpsel - 100 BerrySie rauben euch euer komplettes Gehör und geben euch Zeitweise die Schwäche Fehlender Sinn – Gehör. Dafür hört ihr aber auch keine Techniken der Musikkunst mehr.

Code:

Taucheranzug - 100 BerryEin Anzug, mit dem sich jeder Unterwasser bewegen kann. Keine Materie kommt rein, keine kommt raus. Somit muss Luft extra eingeführt werden, entweder per Schlauch oder Sauerstofftank. Kämpfen ist damit möglich, jedoch fallen einem die Bewegungen unter Wasser deutlich schwerer.

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